漫谈儿时我最爱的游戏形态

在我小时候,最受我和我的小伙伴们欢迎的游戏是几款卷轴动作游戏,最有代表性的是魂斗罗(1和2)、双截龙(2和3)、恐龙快打、三国志(街机版)这些游戏;而像其他类型的游戏,几乎提不起我们的兴趣来。

那个时候,手头稍微有点闲置的零花钱,都会偷偷跑到街机厅去买俩代币,揣兜里四处转悠。要先看别人玩个半天,才舍得把自己的代币投进去,却因为技术有限,往往是没打通几关就没币了,只好意犹未尽的离开座位让给别人玩。因为始终对着亮度很高的屏幕,出门的时候看外面的天空都黑乎乎的。

现在想来,自己喜欢的那几款游戏的特点非常鲜明:角色的动作模组非常简单,所以相应的其游戏操作也很简单、极其容易上手;核心玩法极度依赖关卡内容,所以其关卡元素极为丰富,无论是怪物设计还是场景机关都很有花样。在游戏的体验过程中,简单的操作模式让你很容易熟悉角色的所有操作,而丰富的关卡元素则能够不断的给出新鲜感和探索欲望,产生很强的内驱动力。

其实那个时代的游戏内容受硬件所限,流程大多都是很短的(以目前的眼光来看);如果技术高超、过程顺利的话,全盘通关下来,最长的也用不了1个小时;但一方面是由于其游戏难度较高(当然也可以说那个时候的小朋友们普遍手残)、另一方面其吞币机制对囊中羞涩的小朋友们产生的经济压力较大,所以最后能打到通关的绝对是少数。而家用机游戏里面,魂斗罗我一直到高中才知道所谓的30条命调出秘籍,双截龙系列又一直没有补命机制;加上家教极严,游戏时间严重受限,所以通关一词对我来说始终是遥不可及的愿望。

但即使如此,只要有机会,我和我的小伙伴们仍然会一次又一次的把有限的时间和金钱投入到毫无突破的前期游戏流程中去。熟悉的关卡、重复的流程,毫无悬念的被虐翻,但我们依然乐此不疲。

对于我来说,这是这一类游戏所独有的魅力。

说回到现在。

我发现,在我小时候能玩到的那种游戏形态,现在已经越来越少见了。复杂化的游戏角色设计几乎是标准配置,操作越来越复杂,对应的主机手柄按键也越来越多,即使是在PC上玩,也往往需要自定义一大堆的快捷按键。大多数游戏的核心玩法已经从关卡依赖转移到角色依赖;最终产生的结果是关卡设计模式越来越僵化固定。

让我举俩例子。

从神秘海域2到神秘海域4(神海1我没有玩过),你看不到关卡元素的设计方面有任何突破,你玩到的仅仅是不同的故事和不同的景色,以及在角色操作体验方面的少许优化;即使在同一款游戏——神秘海域4的不同章节里面,你也不怎么能看到关卡元素的变化,仅仅是解密部分会有较大的差异。

而像鬼泣4这样的在动作游戏迷心目中极有分量的游戏,其游戏乐趣也在很大程度上是建立在对自身操作技巧的挖掘上面。事实上对于我来说,直到通关,恐怕也有超过4/5的技能从来没有在战斗场合中熟练的用起来。

当然,这并不是在说神秘海域4或者鬼泣4不够优秀,因为神秘海域系列玩的就不是关卡元素设计,而是解迷和冒险;而鬼泣4即使不考虑其偏高端的连击操作,也能够在BOSS战中获得非常多的战斗乐趣,盖因其BOSS设计方面也拥有极高的水准。

但我仍然怀念儿时的那种游戏形态。我喜欢这种体验:在拿到一款新游戏的时候,不用费心思去学习他的操作,就可以熟练的在一个全新的世界中冒险;我希望在探索这个新世界的时候,能够不断的感受到惊喜和新鲜感。我希望探索过程本身就能让我兴奋,而不是依靠着生硬的故事情节、复杂的数值成长、或者蹩脚的任务指引。

是有几款游戏能够满足我的需求的。黑魂系列(Dark Souls)及其一脉相承的血缘诅咒,虽然表面上的系统设计会复杂了许多,但骨子里就是那套路子。简单的操作模式、足够复杂、花样翻新的关卡设计。仅仅是探索欲望,就能对我产生极其强大的吸引力。

大多数的弹幕游戏其实也是这条路子。无论是怎样的角色(或机体)表现,操作基本可以简化为简单移动、普通攻击和大招。弹幕游戏的关卡设计,多以花样翻新的弹道轨迹设计为主,而关卡元素的组成单一应该是弹幕游戏目前难以有更大施展空间的关键问题所在。前段时间白金工作室所公布的游戏《尼尔:机械部队》可能会在结合弹幕元素基础上,对此有所突破。

我本以为,无人深空(No Man’s Sky)也会是这样的游戏。但并不是。无人深空最大的问题是,关卡元素组成过于简单,流于表面。号称几乎无限多种组合,但大多数情况下并不能实际性的影响我的游戏行为。仅仅是视觉上面的表现差异罢了。

补充:

有朋友跟我说,大多数所谓的RogueLike游戏也都是这种形态。的确如此。其实不光是RogueLike,有大量的独立游戏都是这个路子,核心交互规则极其简单,但内容足够丰富。然而我并不满足于此,毕竟独立游戏的影响力太小,表现力往往也偏弱。我更希望这种设计思路能够回归主流,更大程度的影响主流游戏设计理念。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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