从WOW闲扯核心玩家所致的游戏体验失衡

唉,WOW…说起来又已经AKF好久了。

好像总会有这样一个过程,资料片甫一更新,热情似火的回归练级,朋友们也很快都聚齐了,在yy上一边聊天扯淡一边拼抢练级,不亦乐乎。满级了,又可以忙着去提升装备,各种中低端副本下个不停,为每一个小小的提升而沾沾自喜。再过一段时间,中低端副本打到吐了,装备却高不成低不就,亲友团又人数寥寥,上线之后往往只能无所事事的观望或者聊天几句;于是上线次数越来越少,直到AFK。

只是因为没有那么多的时间和精力来打入核心玩家团体,很快就会感觉被整个游戏世界所抛弃。

所以我时常觉得,WOW在处理核心玩家和非核心玩家的平衡方面太过武断了,总体上来说欠缺考虑。

核心玩家是一个游戏产品的精英用户。他们或拥有无尽的游戏时间,或拥有数不完的Money;付出的越多奖励也会越丰厚——这本是无可厚非的事情,所以大多数游戏产品也都会拼命的向核心玩家倾斜。但任何产品都不会只依靠核心用户来支撑的,非核心用户虽然个体的贡献比较少,但往往数量庞大,一个整体所产生的能量和贡献就不可忽视了。如果只是一味的偏重核心玩家,致使核心玩家与非核心玩家之间的差距过大的话,游戏整体体验就会失衡,占据金字塔底端的大量非核心玩家就会遭受严重的挫败感,以致流失。所以这儿会有两个问题,第一是如何界定核心玩家和非核心玩家,第二是产品的倾斜度达到怎样一个量级才会保证不失衡。在我看来,WOW在两个问题的处理上都有不妥之处。

先说核心玩家的界定。

时间和金钱是比较直观也比较常用(尤其在MMOG中常用)的办法,但相对来说比较粗暴。因为这两件事情往往都不是人力所能改变的。几乎每个游戏玩家,都希望自己能够成为“核心玩家”中的一员,都希望自己能够成为某个游戏的“顶级高手”;这本是可以期望通过努力去争取到的;可时间和金钱的界定方式则让人感到无可奈何。所以,众多的ACG产品才会更多的被缺少时间或者不愿在游戏中花钱的用户所青睐。而WOW魔兽世界对核心玩家群体的界定方式则更是苛刻的令人发指——人、时间和装备,缺一不可。也就是说你必须同时满足如下条件,才能算得上是一个所谓的核心玩家:

1.你要有足够多的人手或相当好的人脉,25人团队才是你的归宿。如果你用尽一切办法也凑不齐人来陪你闯荡25人团队副本,那不好意思,你永远成不了核心玩家。而在此之前,高端团队副本的人数需求是40人。

2.你要有足够多的时间来供你挥霍。要知道,打通一个高端团队副本的时间经常超过2个小时,这还没有计算你灭团的可能。如果你只有半个小时的碎片时间……对不起,单单是组织一个25人副本的准备时间就能让你等上整整1个小时。

3.你要有一套闪闪发光的牛叉装备。你说什么,GS只有5000?爱待哪儿就待哪儿去吧,爷没空伺候你。要跟爷的队伍,GS5800起!

在这种让人绝望的“核心玩家”界定方式下,无数的有志青年们慢慢就断了成为“核心玩家”的念想。没了追求,只好AFK。说起来哥也算是这悲剧群体中的一员,唉……

其次是倾斜程度。

MMOG中比较常见的是等级、装备;以及各种成就、称号和个性化外形。前面两项为属性特征,强调的是个人实力的现状,意味着玩家的牛逼程度;而后面几项则是表现特征,以历史行为和状态的记录和表现为主。在大多数情况下,只要保证“核心玩家”的“属性特征”有一定优势而又不要过于强大即可,这个倾斜就可以被接受,就不至于失衡;但让人崩溃的是,在WOW魔兽世界里面,如果你不是核心玩家,你会失去整个游戏产品中最高端内容的体验资格。高端25人副本是只有核心玩家才能体验的。精英10人副本是只有核心玩家才能体验的。那些让你哗哗流口水的极品装备,只有在核心玩家们拿到手抽筋就连八辈子的小号也用不完所以实在不想再ROLL的情况下你才能像捡破烂一样的拎回家——而且同样的,你对这一切无能为力。所以就出现了这样一个滑稽场面:非核心玩家想要体验的内容,哭爷爷告奶奶也没人带你玩带你去体验;而核心玩家呢,即便你已经打穿了某个高端副本100次又100次,只要你的“核心玩家”圈子有需要,你也仍然必须要回到这个副本中再打上第N百零一次。因为作为核心玩家,你有这个责任。

这是多他妈让人郁闷的一件事情。

那么,应该如何去改变这种现状呢?

其实上面所说的这一切虽然仅仅拿WOW魔兽世界来举例子,但这些问题显然不仅仅是只在WOW魔兽世界中出现过。甚至可以说,由于对核心玩家的过度倾斜而导致的整体游戏体验失衡,几乎是现今MMOG产品的一个通病。对于这个问题,我所开的药房是:

1.减少核心玩家界定条件中的硬性门槛,让更多的用户能够可以预期的加入到核心玩家的圈子中来。

这其实是ACG产品的一个普适性特征。拿跑跑卡丁车为例,任何玩家都可能成为竞速“高手”——即使你没有花不完的钱,也没挥霍不完的时间。意识好,学习能力强的话,你能够很快掌握到操控技巧,在ACG游戏中,核心玩家的硬性门槛是没有的,有的只是“技术技巧”这样的软性门槛。

当然,纯技巧类型的软性门槛并不适合MMOG。或许对于MMOG来说,我们永远无法摆脱硬性门槛的困扰;那么,就尽量减少和减弱这些硬性标准。同样是时间门槛,允许多个碎片时间堆叠来完成的任务,明显比要求一次性的在N个小时之内完成的任务要人性化许多。因此如果必须要设置时间类门槛的话,我们可以选择碎片时间。

2.倾斜度要把握好。让不能成为“核心玩家”的众多玩家们,承受可以接受的落差。

仍然要说ACG。ACG产品对核心玩家的倾斜内容,一般仅仅是各种表现特征:不涉及属性成长的等级提升、各种称号和成就、各种个性化外形;大部分倾向性内容皆是如此。

而对于MMOG产品来说,表现特征几乎可以说是能够随便给予而不至于失衡的。但仅仅是表现特征却远远不够。MMOG产品的焦点,MMOG玩家真正CARE的永远是属性特征。当然在属性特征上的倾斜,我认为也是可以有的,只是不能超过一个限度。这个限度往往需要一个产品的数值策划来进行把握,我不多赘述。这儿尤其需要强调的,是内容体验上,尽量不要给非核心玩家设置禁区。我可以接受我不是核心玩家这一现状,但不能接受我永远也成为不了核心玩家这一预期。

这两条综合起来,就是一方面将更多用户划归到核心玩家群体中去,并且敞开大门欢迎非核心玩家进入;另一方面降低核心玩家与非核心玩家的落差,让众多的非核心玩家不至于因为挫败感过大而流失。

前两天跟朋友扯淡到WOW的时候,我义愤填膺的表示,尼玛25人副本留着干嘛,每次光组织喊人的准备工作就要搞上半天,真是白白浪费时间,还不如砍掉得了。说的虽然夸张,但的确是有所考虑。WOW魔兽世界会不会走到这一步,我们拭目以待。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “从WOW闲扯核心玩家所致的游戏体验失衡”

  1. 哥们,这篇文章写得不错,想问问,可以在杂志上转载吗?没你的联系方式,可以的话给我电邮ldd@joyplay.cn或者加QQ132141051

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