视频分享:开发团队谈守望先锋

在B站看到一个视频,是GameSpot对最近大热的《守望先锋》制作团队的访谈视频。

我很喜欢这部视频,说了很多设计细节,也谈到了一些产品设计的思路,内容详实,非常精彩,强烈建议食用。

最近我自己也在玩守望先锋这款游戏,应该说很沉迷。

就像某些玩家所说的那样,这游戏有毒致瘾。

早在守望先锋发布之前,我就认为,像守望先锋这样的产品,游戏性方面绝对不会存在什么问题,但该作能否(在国内市场)成功运作还是有很大的疑问。

关键问题在于用户的游戏行为习惯。大多数玩家在玩主视角射击(FPS和TPS)游戏时,其对游戏体验的预期早已经被占据统治地位传统FPS竞技场模式所局限:无论是CS系列,从CS1.5、CS1.6到CS GO,还是CS Online,或者被大量高端玩家所鄙视的CF,都在强调简单直接刺激的游戏体验,强调KD数据,强调击杀反馈,强调个人英雄主义,强调一言不合就突突;而像TFC和TF2这样强调角色职能划分和团队配合的射击游戏,几乎从来没有进入到国内玩家的视野里面去。而守望先锋如果要登陆国内市场,首先就面临一个用户的游戏行为习惯的教育问题。

但事实证明,守望先锋做到了。传统射击游戏的玩家们被守望先锋的游戏模式教育的服服帖帖。

这个视频会告诉你为什么。

TITAN项目倒下了,但守望先锋在其灰烬中浴火重生。作为一个从未有过主视角射击游戏制作经验的开发团队,守望先锋项目组会告诉你他们怎么定义守望先锋的核心玩法,会告诉你游戏地图的制作流程和几个英雄的设计思路,甚至还会提到一些细节的调整:比如说,为什么守望先锋中你甚至看不到KD数据这些信息?

这才是干货满满的访谈视频。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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