游戏设计的内驱动力和外驱动力

此文源于知乎上面的一个问题:

游戏的内驱动力是指什么外驱动力又是指什么?

以下是我的回答。算是笔记吧。

简单的说,内驱动力即具体的游戏行为本身,让你产生的体验动力;而外驱动力则是游戏行为的奖励,让你产生的体验动力。

举一个例子。你非常喜欢一个游戏,然后反反复复将其通关多遍,这是出于内驱动力;而你是成就党,为了白金而反反复复将一个游戏通关多遍,这就是出于外驱动力;

再举一个例子。同样是去玩wow中的战场,有些玩家是完全处于兴趣,享受与其他玩家作战的刺激与畅快,这是出于内驱动力;而有些玩家出于战场给予荣誉点奖励(以及后续的荣誉装备奖励),而不断的去刷刷刷,这是出于外驱动力;

第三个例子。某个游戏中在某个版本中新增加了一个关卡,关卡(怪物)设计极难且无趣,令大部分玩家都弃坑了,新内容几乎无人问津。后来开发团队经过深思熟虑之后,剖析关卡结构,优化关卡设计,强调过关技巧,总之用一系列的方式让整个关卡变得极有趣味,在新版本发布之后获得广泛关注,大量玩家去体验该关卡并获得了非常优秀的游戏体验。这种驱动玩家去游玩的驱动力,即内驱动力。

而另外一种情况,某个游戏中在某个版本中新增加了一个关卡,关卡(怪物)设计极难且无趣,令大部分玩家都弃坑了,新内容几乎无人问津。后来开发团队经过深思熟虑之后,大大的BUFF了关卡通关奖励:给予通关者SSS级别的唯一装备,给予通关者永久的碉堡称号,全世界广播通关者的名字,全世界NPC见了该玩家就不由自主的下跪,等级直升100级……于是在新版本发布之后该关卡获得广泛关注,大量玩家去体验该关卡并获得了非常挫逼的游戏体验。这种驱动玩家去游玩的驱动力,即外驱动力。

所以判断是内驱动力还是外驱动力,方法主要在于是看其行为本身的吸引力让玩家去体验,还是行为结果(奖励)的吸引力让玩家去体验。

内驱动力一般聚焦在核心玩法的优化体验上,而外驱动力更强调用一些激励手段来刺激(或引导)玩家的游戏行为。

比较常见的,基于外驱动力的系统设计有:

  • 任务系统
  • 成就系统
  • 赏金系统

等等。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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