神秘海域4通关笔记

顽皮狗的新作神秘海域4已于昨夜通关。

其实神秘海域4的定位跟黑暗之魂3极为相似:都是拥有极高美誉度的系列作品的最后一作。而事实上两者的设计思路也极为相近:在延续系列作品核心体验的基础上,将操作细节优化的极为流畅,令美术表现方面大幅增强,增加少量新的游戏玩法元素(黑魂3是战技系统,神海4则是甩绳儿操作和载具系统),讲一个情怀满满的全新故事。

而关卡设计方面则都没有什么突破。

可以说神海4和黑魂3的整体游戏体验都非常优秀,但也都没有超出我的预期。

好吧,既然之前我们已经讨论过黑魂3了,那后面我们就只谈神海4。

毋庸置疑的是,神秘海域4,是神秘海域系列最好玩的一作。

1.核心玩法的优化

神秘海域系列的基础玩法是从“寻宝冒险”的背景故事设定中衍生出来的探索、解迷和战斗体验。

探索是核心,解迷和战斗可以算做是调剂部分,用来增加整个游戏的紧张感和刺激感,并相应控制游戏节奏,推进剧情。

神秘海域系列的探索部分,主要是由优秀的关卡设计来承载的;对应到具体的交互形式,则是以找洞钻和找石头爬为主。

在我看来神秘海域系列的关卡设计,最为突出的优点是极为丰富的美术视觉表现和极为动人的背景剧情设定,但问题也有,主要的表现为关卡设计元素偏少,交互体验重复性较高,大多数时间都是在不同的风景下用相同的设计桥段给予玩家较为重复的体验内容。所以为了尽量减少这种重复性体验带来的厌倦感,神秘海域系列除了不时穿插解迷和战斗内容之外,还会有一些细节方面的设计来强化玩家的投入度;例如:攀爬时的失手坠落,跑酷时的踩哪塌哪,以及隐藏在各种几角旮旯位置的宝藏所支撑的收藏玩法等等。

而神秘海域4则在探索元素的设计方面增加了一些新的元素,包括特定关卡可用的载具、能像蜘蛛侠一样荡来荡去的甩绳、攀岩用的匕首,以及强化版的收藏玩法等等;使得关卡的内容丰富了不少。虽然整个探索过程仍然缺少一点紧张感,无头无脑的找路容易让人厌倦,但比其前几作,其整体体验已经相当流畅了。

2.讲故事的手法优化

神秘海域4是由美国末日(最后生还者)的制作团队来完成的。

对于神秘海域4来说,最为直接的一个影响就是,你会发现神秘海域系列也会讲故事了,手法更为成熟,所讲的故事本身,也更具有张力。

神秘海域的前几作,基本上是说不出来什么剧情的;大概的思路就是,有某个宝藏,被我们的主角发现、同时被一些坏人们给盯上了;然后在追寻宝藏的过程中,我们的主角一边寻找各种线索,一边跟那些坏人们斗智斗勇,最终宝藏和坏人一起完蛋,我们的主角逃出生天皆大欢喜。期间几乎没有什么支线桥段,也没啥个性化很强的、让人印象深刻的角色。

而神秘海域4则并非如此。制作团队很用心的讲了一个故事,讲内森和哥哥山姆的童年,讲海盗宝藏和兄弟俩的牵绊,讲内森和艾莲娜的相互依赖,你也能看到老去的苏利文,老去的内森和艾莲娜,甚至内森那肉乎乎的萝莉女儿。当老去的内森跟年幼的女儿讲起自己当年的冒险故事,女儿嘴上说着不信却满脸好奇的样子,让我瞬间陷入回忆唏嘘不已。

让你在游戏过程中会有情绪方面的释放,这是神秘海域4做的很不错的地方。

3.其他细节

还有许多细节方面的调整,比如战斗方面强化了潜入玩法,战斗本身的体验会更丰富更有趣一些。收藏纸笺、记录笔记等内容将收藏玩法丰富了一些,部分内容还用来推动剧情,不像前几作的收藏玩法纯粹是边缘化的体验。

整体而言,虽然更换了制作组,但神秘海域4仍然是原汁原味的神秘海域系列,并且是在各方面都更为优化、体验更好的神秘海域。

虽然在玩法上并没有什么突破,但在如油画般优美的绝景下奔跑跳跃,探寻着由大海盗所遗留下来的神秘宝藏的蛛丝马迹,顺带打打坏蛋泡泡妹子,这种体验,光是想想就让人激动人心呢。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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