关于三消手游Gummy Drop的一些分析

应朋友之邀,最近玩了一款名为Gummy Drop的三消手游。国内由昆仑代理,定名为《糖糖大世界》。

Gummy Drop的核心玩法与Candy Crash Saga并无差异,但仍然取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。

所以本文我们将着重讨论2个问题:

  1. 与其他三消玩法的休闲游戏相比,Gummy Drop都有哪些不同?
  2. 为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

以下我们将分别说明。

1.Gummy Drop的独特设计都有哪些?

与稍微早些的Candy Crash Saga相比,Gummy Drop的系统设计,主要在以下几个方面有所区分:

  1. 较为优秀的流程包装,以及基于包装所产生的收集玩法
  2. 较为多样的道具系统
  3. 较为出色的商业化挖掘
  4. 较为有效的短期的行为目标激励
  5. 基于收集系统和资源压力而产生的重复游玩需求
  6. 离线玩法设计

因为从核心玩法的设计上来说,Gummy Drop并无任何创新的设计。所有的运行规则、视觉表现、甚至于单局游戏内的形象包装都与Candy Crash Saga并无二致(都是糖果!)。而在外围,Gummy Drop则加入了大量自己的想法, 试图将整体的游戏体验差异化。我们上面列了一些要点,以下分别进行说明。

1.1 流程包装

Gummy Drop的世界观设定是,由软糖所构建的世界,发生了软糖融化而导致世界崩塌的重大事件,而玩家则作为软糖世界的建筑师,需要通过穿行世界各地,收集资源,重建各种建筑,拯救软糖世界。

于是在Candy Crash Saga里面简单生硬的推图行为,到Gummy Drop里面则变成极为生动的旅行世界各地、重建消失的建筑。这除了让整个游戏流程更有条例、更有逻辑之外,还引入了“旅行”这样(对年轻人)极有吸引力的概念,并相应的,恰到好处的推出基于旅行而产生的各种收藏玩法。可以说是一举多得。

1.2 道具系统

Gummy Drop拥有极为丰富的道具系统,从辅助功能上来说比Candy Crash Saga要完善的多,几乎覆盖了整个游戏设定的方方面面。

Gummy Drop的道具系统,承载着以下的功能诉求:

  • 单局内使用,降低部分关卡的难度
  • 单局外使用,用于解锁和重建
  • 作为部分游戏行为的奖励
  • 商业化的重要出口

1.3 商业化运作

很明显的,Gummy Drop对于商业化的挖掘极为重视,也可以说Gummy Drop的商业化运作更为成熟。相比而言Candy Crash Saga则明显的将更多的精力放在了核心玩法上面,商业化的运作几乎可以忽略。而国产三消游戏的领导品牌《开心消消乐》,在商业化运作方面也有非常亮眼的表现。

Gummy Drop成熟的商业化运作,主要表现为两个方面:更丰富的道具系统和基于旅游和重建的玩法包装给与Gummy Drop更广阔的商业化空间;更频繁的运营活动使得玩家的购买行为不断得到激励。

例如,Gummy Drop时不时的会有弹窗展示道具打包的限时折扣;Gummy Drop在游戏失败后立即弹出的大转盘(抽奖)玩法;Gummy Drop的资源产出机制和重建建筑时对资源的硬性需求,等等。

1.4 短期行为目标激励

Gummy Drop的关卡推图,是通过地图的形式来表现的。每隔几个关卡,就会有一个道具礼包等你去领取;再稍远一些,则会有一个建筑等着你去重建;

就这样,通过这一系列可见的、短期可完成的节点式目标,玩家的推图行为不断的在被激励,于是就忍不住会产生一种欲罢不能的感觉。

这是Gummy Drop基于其流程包装,而设计的极为有效的、提升用户游戏时长和建立用户行为习惯的小手段。

1.5 重复游玩需求

Gummy Drop在重建建筑、解锁关卡、开拓新图(城市)时都会需要各种类型的资源。资源体系是Gummy Drop基于其包装而设计的独特设定,包括金币、金砖、帽子、宝石和机票5种。金币在通关后产出、金砖、帽子和宝石在游戏过程中通过三消行为(部分)产出,而机票则在解锁建筑完成收藏行为后少量产出。

在这些资源之中,金币是最基础的资源类型,机票是解锁新地图(城市)的关键性资源,价值量最高,但其产出的根源仍然是基于金砖、帽子和宝石3种资源所进行的进阶游戏行为。

所以事实上金砖、帽子和宝石这3种资源才是Gummy Drop的核心资源。

而基于这三种核心资源的产出,Gummy Drop将2种游戏行为推出台面:重复性游玩和离线资源产出。其中离线资源产出我们会在下一部分探讨,这一小节我们单说重复性游玩需求。

玩家为了积攒核心资源,重复去玩已经解锁的关卡是最为直接、也最为快捷的手段。这样做有一个好处,就是当我们在推图过程中遇到困难、多次尝试无法通过某个关卡节点时,返回之前的关卡尝试通关,一方面有助于分散挫败感所带来的压力,另一方面也可以减少重复去玩同样的内容所带来的枯燥体验。是不是很有趣?我们鼓励玩家重复玩之前的关卡,却可以减少由于多次重复去玩最新的、无法通过的关卡而产生的强烈的重复性体验。

而当玩家去重复玩之前的关卡时,Gummy Drop通过提升难度(3档难度)、产出核心资源等设定,来进一步提升这一行为的游戏体验。

1.6 离线玩法设计

在获得一定数量的工人之后,Gummy Drop会解锁资源集市。资源集市并不是在游戏初期就会解锁的功能建筑,但它引入了Gummy Drop中的一个重要的游戏行为:基于时间管理的离线资源收集行为。

做一个比喻,资源集市定义了Gummy Drop中的种菜行为。这里的种菜,就是之前SNS概念很火时,开心农场里面的种菜。细节之处不尽相同,但核心都是时间管理。

之前分析《联萌战记》的所得所失时,也曾讨论过这个问题。基于时间管理的离线玩法,可以在降低玩家投入度的同时,给玩家一个离开游戏后再回归游戏的理由。是提升留存相关数据的有效手段。尤其适合基于页游、手游等平台的、低投入度的休闲游戏。

而Gummy Drop的资源集市,所产出的是核心资源:金砖、帽子和宝石。

2.Gummy Drop取得不错成绩的原因是什么?

说了这么多,那么回到一开始我们提到的问题,为什么在有Candy Crash Saga这样强大的领导品牌的前提下,Gummy Drop仍然能有生存空间,并取得不错的成绩?

上面说了那么多Gummy Drop的独特设计,哪一条是最关键的?我们来试着分析一下。

在说出我的分析之前,我会先举出一些错误的思路,并进行反驳。

错误答案1:

基于核心资源产出的重复性游玩激励机制,使得游戏更加耐玩。

我认为,任何游戏的耐玩性元素设计,都是应该优先从如下几个方面进行考虑的:

  1. 不断推出新鲜内容以供玩家体验
  2. 给予足够的数值成长空间和数值释放途径
  3. 给予足够的技巧成长空间和技巧释放途径

而重复性体验的内容,无论是通过怎样的激励手段(包括但不限于简单粗暴的资源道具奖励、稍微讲究点的收藏成就体验、可以更讲究点的多系统关联和玩家间竞争体验),都是在一定程度上降低玩家的游戏体验的快感。不是说不能做,而是说要尽量避免。重复2到3次还不至于给玩家产生很强的厌倦感,再多就容易产生问题了。

这也是为什么网页游戏里面的“扫荡副本”功能会存在的原因。

而事实上,Gummy Drop(对早期关卡的)重复性体验的激励机制,也正是为了避免玩家更为强烈的(对当前无法通关的关卡的)重复性体验。

错误答案2:

基于时间管理的离线玩法设计,使得游戏具有更持久的吸引力。

将资源集市的重要性提高到这样一个高度,事实上是反客为主了。基于时间管理的离线玩法之所以能够生效、对玩家产生吸引力,其核心要点仍然是产出的内容本身对玩家有吸引力。

这一玩法本身过于简单,其实说到底只是一个资源产出的模式,或者说途径,说“玩法”已经算是往大了说了。

SNS时代的开心农场,其时间管理玩法也只有依托在更具有吸引力的、基于玩家间关系链所产生的交互体验的基础上才展示出强大的生命力的。事实上这一模式也因为其过于简单的结构而表现出鲜明的时代特征,仅在SNS初期大放光彩,中后期再很难有相类似的简单结构产品出现。时间管理玩法本身也越来越边缘化。

我随便做一个设定:

每当玩家在Candy Crash Saga中进行到一个新的关卡时,这个关卡便进行一个解锁计时;

玩家可以有2种方式通过该关卡:等待解锁计时结束,或者立即挑战该关卡并将其通过。

这样:即便玩家尝试多次,仍然无法通过该关卡,玩家也可以在解锁计时结束后跳过该关卡挑战后续关卡。

其好处有2个方面:防止玩家始终没有新的关卡可玩,而多次重复当前未完成的关卡产生巨量挫败感和枯燥感;强化玩家对解锁时间的预期,理论上在设定时间结束后玩家将有极大的动力重新打开游戏。

所以说,Gummy Drop基于时间管理的离线玩法设计,也仅仅是其锦上添花的一部分。

正确答案是:

成熟的商业化运作。

这里面有两个基础,就是优秀的流程包装,和丰富的道具、资源体系。

首先,市场上对于三消类休闲游戏的需求始终是有的。一款玩法没有明显缺陷、整体体验流畅、适当存在一些系统设计差异化的产品,始终是有生存空间的。玩家对于此类产品投入的精力不需要太多,完全可以同时玩上两款以上的相似产品,所以像Candy Crash Saga这样的领导品牌不会产生很强的马太效应,甚至此品类下的二三线品牌也可以截留部分像Candy Crash Saga这样的大咔产品的流失用户(通关后流失、遇到强挫折后流失等)。这就是Gummy Drop,也包括Candy Crash Saga的续作Candy Crush Soda Saga这样的产品能够存活并发展的基础。

而在这个基础之上,Gummy Drop极为聪明的在商业化运作方面投入了大量的精力。具体的表现为2点:提升商业化的运作空间、增加商业化运营活动。这个之前也已说明,此处不再赘述。

一个佐证就是,Gummy Drop所获得的成绩最为亮眼的表现是,Gummy Drop取得过美国APPSTORE畅销榜第七名的好成绩。而AppStore的畅销榜,其唯一指标就是产品收益。

我们没有其在AppStore免费榜上的成绩,但从Gummy Drop拿它在畅销榜第7名的成绩四处吹嘘来看,免费榜其表现并不会特别亮眼。

事实上从游戏的核心玩法设计方面,Gummy Drop并没有对三消类休闲游戏的设计思路做出什么贡献。甚至连Candy Crash Saga的续作Candy Crash Soda Saga都会显得更有诚意一些,虽然理论上Candy Crash Soda Saga更有吃老本的资格。

我想,哪怕Candy Crash Soda Saga并非是由King制作出来的,并且两者在相同的条件下发布,Candy Crash Soda Saga也会比Gummy Drop更有资格取代Candy Crash Saga的领导地位。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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