简析黑魂3的关卡设计

黑魂3于上周六通关了。所有的BOSS包括几个支线隐藏BOSS都给我拎出来揍了一遍(请允许我吹吹牛逼,毕竟被BOSS凌辱的过往实在不忍直视),剧情方面则并没有过度的去探寻,留待二周目再深究吧。

我之前其实也分析过对包括黑魂3在内的魂系游戏之所以吸引我的原因,文章很长,但并没有事无巨细的分析一通,更倾向于将每个我认为是要点优点的部分提领出来进行简析。

而今天我要着重整理分析我认为的,魂系游戏,从游戏设计方面来看最为出彩的一部分内容。

许多人在提及魂系游戏时,往往强调于其难。在我看来,难度固然是魂系游戏最为直观的特点之一,但并非是其最为突出的优点所在。而我认为,魂系游戏最为出彩的部分,当属其出色的关卡设计。

关卡设计包含2个部分:环境设计和怪物设计。

以下我们将以黑魂3为基准,探讨一下魂系游戏的关卡设计精妙所在。

1.关卡设计的核心目的

关卡设计的核心目的,其实是在2个方面:即实现游戏体验的挑战性多样性。什么意思呢,就是说一个好的关卡设计,会给到玩家这样的体验:有难度,能激起玩家的挑战欲望;不重复,每个地方都能带来绝然不同的体验。当然,更为优秀的关卡设计会有一些其他的要求,比如说沉浸感,也就是能够让玩家更加投入的沉浸到游戏世界中去而不会产生违和感;比如说探索式体验,提供大量的分叉路径可供探索的同时,给玩家准备好各种惊喜元素或丰厚奖励来强化玩家的探索欲望。事实上黑魂3,包括其他魂系游戏在这几个方面做的都极为出色。可以说,在关卡设计方面,魂系游戏都表现出教科书一般的水准,完全可以作为样板供其他游戏人参考学习,顺便顶礼膜拜。

2.关卡设计元素剖析

虽然我们之前将关卡设计简单的划分成环境设计和怪物设计,但事实上两者并不能完全分割开来,大多数时候只有将两者组合起来才形成一个独立的关卡节点,并对玩家的游戏体验产生独特的影响。

2.1挑战性元素设计

关卡的挑战性元素,具体在黑魂3里,将其简单的处理为2种类型:击败(特定的怪物)和通过(特定的关卡节点)。

而这些挑战的解决方案则大多以学习关卡的基本运行规律为基本前提。比较印象深刻的各关卡节点的BOSS(击败类挑战),以及3处盘踞在关卡关键位置的喷火龙(通过类挑战)。

对于BOSS,需要学习的主要是其行为规律:行为类型,行为的触发条件、行为的有效区域、行为频率及如何应对等;部分特殊击杀方式的BOSS则需要尽快的找到其行为弱点或属性弱点来进行击杀。

对于几处喷火龙,则主要学习其喷火位置、时间间隔、前方路径的长度和分叉、可供躲避的掩体等,综合诸元分析最合适的通过时机及路径。事实上只有第一处喷火龙不太适合击杀外,另外两处的喷火龙在探索之后都有很简单的办法进行击杀。当然这就涉及到了探索式体验设计的相关内容了。

当然在整个游戏系列之中,也存在大量的其他通过式挑战性元素设计,包括:隐藏在隐蔽角落的怪物、剧毒泥沼、陷阱机关(尤其是魂3新增的无节操托马斯回旋式滚石,简直坑了魂1玩家的老命)、狭窄路径上的怪物骚扰(魂1的王城双弓简直恶心到爆炸),跳跃挑战(一般是用一个亮起来的掉落奖励吸引你)等等等等;基本都是以这样一个思路来进行设计的:当你在一个并不熟悉的环境中进行探险、而周围都是恐怖而致命的怪物的时候,死亡不应该是太正常不过的事情吗?你要做的仅仅是用死亡来换取对环境的熟悉罢了。

所以事实上只有1周目,对游戏关卡毫无所知时,黑魂3(也包括其他魂系游戏)才是最好玩的、最原汁原味的黑魂3。

2.2多样性元素设计

其实在关卡元素设计的多样性上,早先xbox360上面的动作游戏猎天使魔女(Bayonetta)也表现的相当不错。该作更深入的利用了3D环境的特性,加入月光下的魔女漫步(Witch Walk)效果,即可以在墙壁和天花板上进行行走,使得环境设计的深度更进一层。

而魂系游戏并没有如魔女一样的设定,却依然将3D游戏的层次感淋漓尽致的表现了出来。加上丰富而特色鲜明的关卡内容,使得魂系游戏在每个区域都能感受到截然不同的游戏体验。

试着列举一下:

  1. 灰烬墓地:出生点,新手区,第一个篝火。更多的是熟悉操作,仅有一个探索区域稍微隐蔽一些,保时捷精虫爸爸在蹲候。
  2. 洛斯里克的高墙:捷径的概念,喷火龙首次出现。
  3. 不死聚落:战斗过程中会受到骚扰,巨人的长箭会陪伴着你。
  4. 活祭品之路:从不那么恶心的沼泽到稍微有点恶心的毒沼。会大范围喷毒的怪物出现,拉开距离!
  5. 幽邃教堂:体型庞大的巨人,惊呆了!屋顶横梁上面跑一跑,彻底拯救瞎jb乱滚癌。
  6. 卡萨斯的地下墓地:无节操的托马斯回旋滚石教你做人。地形机关元素加入!砍掉吊桥看坠落,就像看流星嗯哼。
  7. 伊露席尔地下监牢:狱卒能减HP上限!这是有多恶意的设定……拿着大剑砍巨人,又一个特殊击杀方式的BOSS。
  8. 冷冽谷的伊露席尔:隐形怪物等着阴你,猎龙弓骑士再现!那被王城双弓所支配的恐怖逐渐浮上心头……
  9. 洛斯里克城:剧毒泥沼已经好久不见了吧,是否有点想念?脸上封蜡能阻挡鬼魂偷袭,稀奇不稀奇?残废的哥哥背着弟弟,你还忍心去砍他们?
  10. 古龙之顶:看会喷火的巨龙不爽很久了吧?来,一刀砍死他!聚集风云成大路,来跟无名唠唠嗑。
  11. 初始之火的火炉:没啥好说的。十八般武艺样样精通的BOSS在等你。

怎么样,是不是每个区域都有完全不同的关卡元素在等你?并且这些关卡元素的变化,并不仅仅是简单的环境美术、游戏氛围和怪物形象的变化,事实上所有这些变化都在深刻的影响玩家的游戏行为对策,最终使得每个区域的游戏体验都截然不同。

从这个方面来看,黑魂3简直诚意到爆炸。

2.3探索式元素设计

包括几个方面:路径设计和奖励设计。

先说路径设计。

因为黑魂3对于3D环境的利用极其用心,所以黑魂3的地图设计层次感极强(事实上黑魂1更甚)。层次感的存在使得梯子、电梯、楼梯等成为路径设计的重要组成部分。不隐藏或半隐藏的分支路径、全隐藏的支线入口(雾墙和正常视角看不到的入口)、锁上的门构成了黑魂3的探索式元素的核心支撑部分。

而探索的奖励多为:发现捷径、发现NPC、发现宝箱、发现各种道具等,古龙之顶的落地斩击杀喷火龙也可以算在此类。黑魂1甚至将一些篝火放在了较为隐蔽的位置让你去探索,简直丧心病狂。在这些奖励元素里面,捷径设计几乎是魂系游戏里面最为鲜明的特色之一,也是游戏里面最为吸引人的惊喜点。在游戏关卡中进行了长时间的探索,弹尽粮绝,前路漫漫危机四伏之时,忽然发现一部电梯,坐上去之后发现竟然直通此地的篝火点……那种成就感和安心感简直不能用语言表达。事实上魂系游戏正是靠着这种紧张感的积累、以及瞬间释放的快感来产生难以言喻的吸引力。

3.写在最后

关于黑魂3的关卡元素设计,基本就到此结束了。事实上有些内容并未写到,比如自己在上文所提到的“沉浸感”设计;原因是,一方面其设计要点是根除“违和感”,即在环境设计和怪物设计的匹配度上,以及美术方面的表现力上做文章,可以拿出来做分析的点太少,最好的分析方式是截图和欣赏;另一方面黑魂3,包括其他魂系游戏在沉浸感的设计方面并不是独一无二的优秀,事实上大多数优秀的游戏都会在这一方面有独特的体验,单单拿出黑魂3来分析也并没有太大的参考价值。所以就干脆略过去了。

自黑魂3通关以后,忽然有了一些无所适从的感觉,不知道该去玩啥,之前一直很热衷的Destiny也有点玩的不起劲了。事实上血源诅咒和黑魂3是这些年来我玩过的最吸引人的游戏,只有PS4刚刚到手、玩美国末日(The Last Of Us)时的心境可以与之相比。黑魂3的二周目我也开了,但之前我也说过,这类游戏在一无所知的一周目时体验是最佳的,二周目已经没有那么带劲儿了。

好吧,让我们期待PS4的下一个大作:神海4了。虽然神海2和神海3并没有让我产生艳惊四座的感受……希望神海4能做到吧。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

3 thoughts to “简析黑魂3的关卡设计”

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