再说《联萌战记》:如何优化该产品?

每次为未来去做打算的时候,总是会绕回《联萌战记》这个产品。

作为一个完整却不完善的游戏产品,我时常在想,如果后面有时间、有精力、有资金和技术支持的情况下,如何去优化和完善这个产品?

现在的想法,应该比上一次的总结更为思路清晰一些,也多了一些不一样的想法。

我会往以下4个方向去做:

  1. 调整数值优化体验
  2. 优化各个活动内容的PUSH节奏和方式
  3. 降低玩家的投入度
  4. 优化美术方面的表现力

以下更为详细点的说明一下。

1.调整数值优化体验

目前游戏中的数值方面,粗看并不觉得怎样,但细细体验的话会发现非常多的问题。

比如,之前已经发现了武将强化条件过于苛刻的现象,对强化材料的数量要求过多;导致玩家培养武将的频率极低,成长缓慢而产生较差的游戏体验。

后经过调整,玩家的武将培养线已经平滑多了。

但其他类似的问题仍然很多,都很细节,但都在不断的折磨着玩家的游戏体验。

尤其是各类活动的奖励内容;

其实问题都很细节具体,能优化的东西也都很明确。这里就暂时不再多说了。

2.优化各个活动内容的PUSH节奏和方式

游戏开发过程中,对各类运营活动的重视程度不足;多数活动基本上处于一个“实现功能,可以用”的状态之中。

除了刚刚提到的数值问题(主要是奖励)之外,还有2个大的问题:活动的界面结构混乱、活动的PUSH机制几乎没有。

界面结构混乱,也就是许多活动堆叠到一起,入口深导致能看到的玩家数量减少;而界面本身对于活动规则的描述也极为混乱,缺乏重点;

活动的PUSH机制,是指所有的活动毫无规则的放置在右上角的活动icon堆积区域,期待玩家自己去寻找和点击;更好的形式应该是在更为显眼的位置推送最适合当前玩家去做的活动。例如签到活动可用时优先显示;签到领奖之后自动切换到下一个活动;付费活动初始仅显示首充活动入口;首充奖励领取后自动切换到累计充值活动入口;等等;亦即根据玩家当前的行为和状态来智能的显示当前最适合玩家去做的活动内容。

现在的网络游戏多是依靠各类运营活动来调整数值平衡、优化运营指标、强化商业付费;所以运营活动本身极为重要;但实际上我们在运营活动方面投入的精力太少,也确实重视不足。之前在台湾地区运营的时候出现留存较好付费太差的问题,就是商业化的运营活动没有做到位的证明。

3.降低玩家的投入度

简单来说,《联萌战记》随时要求玩家进行操作(掷点),对玩家的投入度要求相对较高(甚至比大多数的页游RPG都高);但从行为反馈方面,又缺乏足够的冲击力。没有爽快的击杀效果,没有绚丽的技能特效,没有强烈的玩家间互动,整个游戏过程的视觉表现过于平淡。这固然是我们在美术方面的投入不足所致,也是玩法类型本身所带来的缺陷。所以在我们不能提供具有爆发力的行为反馈时,最好的法子是降低玩家的投入度……这也是各类挂机游戏能够成功的根本原因。

而所谓的降低玩家的投入度,具体来说就是增加各种挂机玩法、脱机玩法、时间管理内容,等等。

具体一些,目前最容易实现的调整是:

副本中增加“自动操作”的入口;

区域地图上增加“区域挂机”的功能入口,并在区域副本全部通关后解锁;

其他例如脱机玩法、时间管理内容的东西则需要花更多的精力去实现了。

4.优化美术方面的表现力

这一点在之前的总结文章里面也有说,这里我能想到很具体的2件事情可以做:

  1. 翻新主场景
  2. 重做主界面

联萌战记的主场景存在建筑层级混乱的问题,并且建筑明显偏大,缺乏细节。而界面的问题是历史遗留问题,原因此处不再赘述,整体也是偏大,重点不突出。

其他方面的美术表现优化,也有需求,但都不像这俩问题这么明显,这么严重。目前也就不再多说了。

这篇文章的目的,一方面是做备忘,假如将来有这个条件能够去优化这个产品,就从这些个内容去入手;另一方面也是对之前总结的补充,也是给未来自己的警示,不要再犯同样的错误。

先写到这儿吧,或许后面会想到其他的东西,届时再继续补充。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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