第三代网游商业模式, 这次要扯谁的蛋?

第三代网游商业模式? 史玉柱也开始玩概念了。

从最初的时间收费模式到征途式的道具收费模式,史玉柱确实是迈出了一大步。这股道具收费的“免费”游戏模式风潮引领中国的网游市场蓬勃发展了半个时代之久,直到如今也仍然是国内网游市场上的主要商业模式。但是事实上道具收费模式是一种极为功利的、涸泽而渔的商业模式。巨额的盈利是以牺牲游戏的平衡性为代价的,在保证极少数付费用户权益的前提下,很难再顾及到绝大多数的免费用户的体验。自从去年下半年以来,各方面迹象显示,这种涸泽而渔的商业模式正在渐渐走向末路。具体的例子不说了,业内的同学们应该都心里有数。

所以在征途2里面,史老板打出了“第三代网游商业模式”这张牌。具体是什么意思呢,很简单,就是以用户之间的交易行为为依托,从用户交易所产生的利润中抽取少量的税费。这里面有几层意思:

1)官方发行特殊货币,只能用RMB购买,作为交易媒介(一般等价物);

2)游戏行为产出各种具有交易价值的材料,产生交易需求;

3)基于特定交易平台上的交易行为产生,官方抽税5%;

史老板则号称这所谓的“第三代网游商业模式”是“公平的游戏模式”。但如果这就是征途2的核心商业模式的话,我只能问一句,这他妈的又要扯谁的蛋了?

之所以觉得这个东西不靠谱,有几层的原因。首先我们从这种商业模式的根本层面上进行分析。

1)极品商品的不可控性

交易行为是“第三代网游商业模式”能够盈利的唯一途径。那如何才能产生交易呢? 两个因素,商品和需求。商品即在游戏行为中产出的各种成品和材料,具备交易的能力和交易的价值。需求就是我没有这个东西,但是我想要这个东西。在这两个因素的驱动下,才会有交易行为的产生。

商品可以分为两种类型,一种是极具个体价值的成品,比如稀有装备、宝石、稀有材料等,其功用极大,可以单独的对玩家产生效用,或者少量组合即可对玩家产生效用。这种商品我们暂称为“极品商品”,其显著特性是“稀有”和“单位价值量高”;另外一种是单位价值量较小的材料性商品,比如需要100个才能合成一件极品装备的布料,不能单独的对玩家产生效用。这种商品我们暂称为是“材料商品”,其显著特征是“不稀有”和“单位价值量低”。

极品商品是不具有可控性的。因为稀有,所以产出量低,货源可能时常不足;因为稀有,所以价格高且经常浮动,或许早上花巨资购买晚上发现价格已经一落千丈。这可不是什么太愉快的体验,尤其是当自己急切的想买某一件东西,却怎么也买不到的时候;或者是千辛万苦打出来一个装备,却怎么也卖不出去的时候。对于官方来说,这相当于是送来的钱却收不到,谁着急都没用。

2)材料商品的易贬值性

所以可以想见,“第三代网游商业模式”所着眼的应该是材料商品的交易过程。虽然单位价值量小,但是产出量大,需求量大,交易量不会太小,交易额也不会太小。这儿有个前提,就是材料商品是不能自给自足的,否则就没有交易产生的需要。不但不能是自给自足,还要产生大量的额外需求——我们假如有10%的用户愿意用RMB换取游戏币,接着拿这些游戏币从其他的90%的用户手里换取各种材料商品——意味着需要9个人生产的材料商品来供给1个人来使用(否则的话,假如说付费用户只需要购买2个人生产的材料商品即可满足需求,那么意味着其余7个人生产的商品是没有人愿意花钱买的,过剩商品。生产过剩则必然会导致贬值迅速)。我们砍掉一半,也还需要至少4个人。换句话说,付费用户是花RMB雇了4个人给他打工,才能满足他的需求。

这意味着,免费用户仍然没法过,其需求是没法得到完全满足的——你没法找到4个愿意免费供养你的傻瓜。花RMB还差不多,付费用户可以轻易雇到这4个人。所以付费用户对于免费用户的秒杀级优势,在这所谓的“第三代网游商业模式”里面,仍然是换汤不换药。所谓的“公平游戏模式”也不过是个噱头而已

除此以外,一旦主力付费用户需求得到满足,或者推出新的装备新的材料商品,这旧的材料商品就会不可遏制的大量贬值。之前在“第二代网游商业模式”官方出售道具的时候这或许算不得什么大问题,但是在这所谓的“第三代网游商业模式”下,这损害的可是大量的用户的现实利益,可能会带来非常严重的问题。

其次,让我们从运营方盈利的角度来看分析这“第三代网游商业模式”。

一开始我很奇怪,为何史老板会满足于这5%的交易税;但换了一个思路想一想,其实这儿史老板偷换了一个概念,5%的交易税只是在交易过程中产生的系统损耗,而事实上从玩家开始用RMB兑换游戏币这一刻开始,这个RMB已经算是收入囊中了。这儿可不是什么5%,是响当当的100%。至于这兑换到游戏中的游戏币,什么时候才能损耗殆尽,则是另外一回事儿了。毕竟通常情况下交易行为一旦产生,这剩下的95%游戏币是从RMB用户转移到了非RMB用户手中,而这非RMB用户本来就不指望他们付费,游戏币在他们手里爱怎么折腾就怎么折腾吧。我相信这也是史老板及其研发团队的思路。

但是这个思路是有问题的,至少有3个:

1)游戏币回流

既然允许以游戏币为媒介的自由交易行为的存在,那么事实上游戏币是可以回流的。也就是说,游戏币可以由非RMB用户回流到RMB用户,并且价格会比官方售价还要低。游戏币回流一旦成为规模,就会使得100%的兑换收入变成10%的交易损耗收入。举例来说,RMB用户为了买装备,从官方渠道兑换100块钱的游戏币,10次,相当于花了1000块钱买装备;此时运营方净赚了1000块钱;而如果这10次100块钱的游戏币,是通过游戏内部渠道交易获得(游戏币从其他用户手中回流),这10次交易往返仅能消耗100块钱,对于RMB用户来说仍然是花了1000块钱买装备,可此时运营方净赚只有100块钱。

游戏币回流的存在,将大幅度的降低“第三代网游商业模式”的盈利能力。在道具收费时代,要赚1000块钱只需要将相应的道具标价为1000块钱即可,RMB用户的实际支出也只有1000块钱;但是在所谓的“第三代网游商业模式”中,只要游戏币回流成为规模,那么要赚1000块钱则必须要将相应的道具标价为10000块钱,RMB用户的实际支出也要10000块钱。这可不是闹着玩的。

或者有办法可以堵住游戏币回流? 我想了一下,这几乎也是不可能的。因为游戏币本身就是交易的媒介,你总不会不让我交易吧。哪怕官方把以游戏币为媒介的交易行为限制在一个特定的平台上面,只要还允许自由定价,我总有办法把我手里面的游戏币转移出去。而工作室的存在,也必将导致RMB玩家流出的游戏币逐渐汇集,形成一个势能极大的回流源,大大增加游戏币回流的速度和规模。

2)通货膨胀

退一万步讲,就算游戏币回流的各种渠道都被堵死了,或者说游戏币回流没有形成规模,那仍然有一个问题没法解决,亦即所谓的“通货膨胀”。一方面游戏币凭空而来(从游戏世界的角度来说),不断流向非付费用户,并在非付费用户处不断汇合积聚;另一方面其消耗速度又极为缓慢,缺乏回流出口;就像是一个容量有限的瓶子不断往里注水,总有一天水会注满会超出它的容量上限。这时候或者选择停水,或者等待瓶碎。停水意味着不再有RMB兑换的游戏币流入游戏系统,瓶碎则意味着通货膨胀严重,整个经济系统崩盘,游戏走向末日。这个过程或许起初缓慢,但会逐渐加速,直到不可遏制。

3)不冲突性

收取交易税的商业模式,事实上与原有的官方出售付费道具的商业模式,是不具有冲突性的。也就是说两者可以并行。史老板及其研发团队的选择是将两者对立了起来,目的无非是一个宣传上面的制高点,“公平游戏模式”是一个可以大肆宣扬的噱头;但是总的来说,这种取舍未见得能得偿所失。

第三,则是一些用户体验方面的问题。简单一说。

1)付费体验

对于RMB用户来说,付费门槛明显是提高了很多,付费体验也会差很多。之前付费的对象是官方,在所谓的“第三代网游商业模式”中,RMB用户付费的对象是玩家。且不说玩家间交易所产生的诚信问题,频繁的价格浮动问题,以及各种货源不足的问题,单单一个商品信息筛选,就够让人头疼的了。道具收费的时代,官方可以整合整齐的摆放道具,分类明确,辨识度也可以很高;但在玩家间交易的情况下,问题就麻烦多了。

在理想情况下,玩家间的交易行为是频繁而且诚实的,但即便在这种情况下,面对着数量庞大的各种品质不一、价格不一、种类不一的商品,要一下子找到自己所需求的东西,可真不是一件容易的事情。WOW中的拍卖行算是不错的交易平台,但在里面寻找东西的时候仍然会遇到各种问题。比如说,我要找银矿石,结果一搜下来,各种瑟银矿、秘银矿、x银矿排在前面,让你翻了好几页才在某一个犄角旮旯里看到少少的几行,怎一个恶心了得。另外,鉴于前面提到的材料商品的大量需求特性,每次需要大批量购买材料的时候,都需要一组一组一组一组的买,各自定价不一你还真没法全堆叠在一起,批量购买都没法实现。在这种恶心的情况下,单单是付费行为都会让用户崩溃。

……

最后,是政策方面的问题。

关于这个方面,之前网上已有文章提及,“文化部与商务部于2009年6月26日共同发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》中明确规定同一企业不得同时经营虚拟货币发行和虚拟货币交易服务这两项业务”。这个我就不多解释了,可以参考文章《征途2》的公平游戏模式存在政策障碍(中国日报)

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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