对着CR扯扯淡:都是极好的,但我不喜欢

仅1个月,10万评价,综合评分4星半(满分5星)。

这是Clash Royale(部落冲突:皇室战争)在iOS畅销榜上面的数据。而畅销榜上其他排名前几位的游戏,评价数多数维持在1千上下,4星以上的仅有梦幻西游和大话西游2款。

当然事实上这些数据并不能直观的说明什么东西,只能是从侧面反应出Clash Royale这款产品的流行,以及其超好的口碑。

自2016年3月份上线以来,Clash Royale就以一种所向披靡的姿态横扫各大游戏媒体,获得广大玩家以及媒体人的一致好评。游戏本身拥有令人耳目一新的玩法设计,特点极为突出:

继承自COC(Clash of Clans,部落冲突)的简洁明快的美术风格,配色简单但张力十足;

独特的玩法,简化自RTS(即时战略)游戏的战斗系统,结合集换式卡牌游戏的节奏控制机制;最终效果是战斗激烈并且节奏够快;

角色培养方面采用了玩家所熟知的卡牌体系,开箱子,收集卡牌,升级卡牌;保证了商业化的深度;

足够多的兵种卡牌和法术卡牌搭配,理论上可以产生极为丰富的战术牌组,使得战斗过程充满变化;

这些都是极好的,但事实上,我并不喜欢这款游戏。

我似乎隐隐听到有人质问:为什么?这款游戏这么出色,这么多人称赞,你又凭什么不喜欢了?

我来说说,我认为的,Clash Royale存在的问题。

1.强制的,1v1的,面对面的战斗。

游戏的基础玩法就是1v1的对抗。并且这种对抗是即时的,面对面的,毫无选择毫无余地的。对于我个人来说,我很不喜欢在一个不熟悉的领域,与一个人产生这样直接的对抗。而不进行这样的对抗,我又永远不会熟悉这款游戏……这就是一个悖论,至少对于我来说如此。

无论是与AI对抗,还是其他类型的PVE体验,或者异步对抗,或者多人对抗(可以分散压力),或者一些其他的非对抗玩法,都可以很大程度上减少这种直接的1v1的对抗压力,并能够使我更为轻松的熟悉这款游戏,但这款游戏中并没有类似的设定。

事实上另一款极为风靡的手游《炉石传说》也有相同的问题,但《炉石传说》至少提供了大量的PVE玩法。

2.数值碾压的存在。

Clash Royale是存在数值碾压的。很简单的例子,相对抗的双方同样花费3水召唤了1个骑士,但1方是1级骑士而另外一方是4级,那很抱歉,1级骑士会被毫无疑问的碾压。

在一局竞技对抗的游戏中,花费相同的代价生产出来的相同单位,其攻防效能却由局外数值所影响,这是非常奇怪的体验。这一体验缺陷并不一定是由商业化所引起,但一定会因为商业化的原因而加重;

技巧和策略是很难量化的,但商业化带来的数值碾压却非常容易量化。强调即时对抗、强调面对面1v1的直接对抗的Clash Royale本就是以其策略性和技巧性而吸引人,但目前却在各方面都强调了数值碾压的效用。这是我所不能接受的。

3.过度强调游戏速度导致的策略性下降。

Clash Royale的时间控制是非常紧凑的,单局时间仅有3分钟;为了保证这个游戏时间,Clash Royale在策略性上做了非常多的妥协;

资源控制是传统RTS(即时战略)游戏中极为重要(也很有趣)的一环,但在Clash Royale中,资源产出部分被简化到可以忽略,系统分发的圣水成为主要的资源获取途径;要知道,甚至是塔防游戏PVZ(植物大战僵尸)都有很好的资源产出设计,而Clash Royale作为简化的RTS类型则几乎对此毫无保留,仅仅剩下一个圣水收集器在6级解锁,边缘到爆。

对抗双方相互随时可见,兵种选择又受到预设卡组限制,资源方面的简单结构使得无论消耗还是产出都极为受限,单位的攻防效能和其所消耗的资源(圣水)很难平衡,所以经常会出现面面相觑憋大招(等高级单位)的情况,卡牌的随机出现又使得运气成分比重比一般的即时对抗游戏要大的多。

在短短的时间内,大多数的Clash Royale单局战斗都很难完美收场,往往靠着抢收对方侧塔来战斗结束;而当双方数值水平、技术水平相当,打的相对胶着的话,最终胜负结果更是让人难以信服,给人的感觉就是系统在逼着玩家赶快结束战斗,体验极差。

4.缺乏更多的变化。

其实从另一个角度来看,Clash Royale更像是一款集换式卡牌游戏的进化版:卡牌角色化,战斗过程即时化。在Clash Royale这款产品出现之前,我就考虑过如果将《炉石传说》这样的集换式卡牌游戏做“卡牌角色化”的处理,会有怎样的效果和体验。头脑风暴嘛,未必有能力实现,但可以去想象。结论是,一定会很好玩,但实现难度极大。不说技术,策划方面的数值设计难度就非常大……当然除非你照搬《炉石传说》的设定。

而Clash Royale无论是与集换式卡牌游戏的《炉石传说》相比,还是同传统的RTS(即时战略)游戏相比,都显得玩法单薄,变化太少。RTS(即时战略)游戏中的多种族或者多国家设定已经是标配,集换式卡牌游戏的《炉石传说》里更是有9大职业,相类比之下Clash Royale相当于只有1个职业的炉石。只不过Clash Royale将卡牌做成了活生生的角色,表现力更强了一些;又将回合改为了即时制,节奏更快了一些,罢了。

说了这么多,也算是整理了一下自己的思路。虽然自己对Clash Royale并不感冒,但我并不否认这是一款优秀的游戏,无论是对玩家来说,还是对于我们这些游戏人来说。所以我也非常理解那些疯狂着迷Clash Royale的玩家。游戏行业本身应该是百花齐放的,应该是具有包容能力的,应该是随时能够发现惊喜的。

但可惜Clash Royale并不是国内游戏人的作品。我似乎看到了一大波Clash Royale like的国产作品正在逼近……令人窒息。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

发表评论

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据