关于射击游戏中BOSS设计的一些想法

刚刚读到GAMECORES上面的一篇文章,叫《来聊聊游戏里的BOSS到底该长啥样?》。这里面主要提到的是射击游戏,包括FPS和TPS中游戏的BOSS设计,有哪些类型,存在哪些问题。我看了一下,有些共鸣,但又觉得言之未尽,所以想整理下自己的思路。

所谓的BOSS,小时候喜欢叫“关底”,一般是拦路虎般的存在,其在游戏设计中的目的多是给与玩家明确的挑战性元素,并作为一个游戏章节、或者关卡流程的结束节点而存在。

一般来说,BOSS的设计都要遵循2个基本原则:

  • 1.拥有一定的难度
  • 2.表现出一定程度的多元化内容

以动作游戏(ACT)为例,BOSS设计除了基本的体形、数值设计之外,主要是围绕其动作的数量、幅度、频度和应激反应来设计的。而从玩家角度来看,一场优秀的BOSS战,是在了解该BOSS的攻击动作、攻击范围、攻击频度和应激反应的触发条件这些内容的前提下,根据BOSS的不同情况而做出走位、闪避、防御、反击和进攻(包括连续技)等不同行为的过程。这个(BOSS设计的)思路,在动作游戏(ACT)中非常成熟,并且由于其中所拥有的设计元素也足够丰富,可以排列组合出相当多的变化,以至于在动作游戏中的BOSS设计思路极为清晰明确,到了“万变不离其宗”的地步。随便翻出一个动作游戏(ACT),随便找出一个BOSS来,都可以将其按以上思路进行拆解。最多,再加上一个“阶段设计”,即:同一个BOSS会根据一些数值条件,将其行为模式划分为多个阶段,每个阶段的动作、频度等都有所差异。

而射击游戏(仅指FPS和TPS这2个类型,卷轴射击不在考虑之列。以下不再重复。)则并非如此。事实上,射击游戏的BOSS设计要困难的多。区别在哪儿?

区别在,射击游戏:

1.动作组成过于简单

一般来说,射击游戏的动作组成较为简单,以射击和移动为主,部分有加速跑动、掩体龟缩、近战格杀的设计,然而对于BOSS设计来说大多并没有什么卵用。

过于简单的动作组成则意味着,BOSS也很难做出变化。

为了给与BOSS“难度”,不至于被玩家一枪毙命,我们只好这样设定:BOSS血量多,或者BOSS喜欢龟缩。前者容易让BOSS战过于无聊(缺少变化而消耗时间),后者则容易让玩家无奈(打半天打不着是怎么个情况?)。并且一个两个BOSS这样设计还尚可接受,如果你想达到动作游戏(ACT)里面BOSS的密度,来20个BOSS,然后BOSS设计全走这条路子……我想玩家没吐你作为游戏设计者也会先吐了吧。

2.闪避(或防御)行为缺失或过于单调

动作游戏大多非常强调闪避或防御的作用。并且很多比较讲究的动作游戏里面都有类似“防御/闪避—>反击”的设定,比如《忍龙》的防反,《魔女》的女巫时间,魂系游戏(包括黑魂系列和血源诅咒)的盾反和枪反,《新鬼泣》(DMC)中的弹反等等,这些都作为游戏中的一些技巧性元素而存在。

而对于射击游戏来说,防御或闪避的手段或者没有,或者仅限于龟缩掩体;《神秘海域》系列和《战争机器》系列倒是有翻滚躲避的设定,但大多数情况下并没有什么卵用。

所以在动作游戏里面,BOSS战里面极为重要的一部分内容:闪避走位和防反时机,放在射击游戏里面,却几乎被限制在极为单调的路子上:找好掩体,龟缩掩体,抽空射两枪算是反击。

3.血量(HP)的概念缺失或生硬

这一点《来聊聊游戏里的BOSS到底该长啥样?》这篇文章也已经提及,我简单总结一下:

动作游戏,砍一刀掉多少血,非常普及的概念。所以拿来做BOSS设计,有效、也不会突兀;而射击游戏呢?你让希特勒站在我面前,我突突突打了他一梭子子弹,他tm只掉了个头盔?

所以很多射击游戏走魔幻、科幻的路子,打恶魔、打外星人、打机甲;像Bungie的《命运》(Destiny)算是在这方面做的比较出色的,甚至还有《全景封锁》这样的例子,硬是把RPG的内核塞到射击游戏的外皮中去。

说的过去吗?倒也说的过去。但总归是生硬。

4.远程与近战的差异

动作游戏的BOSS战,大多数要求近战。所以当一些身形巨大,面容丑陋的怪物站在你跟前张牙舞爪,而你只能抬着头看Ta那流着口水的牙齿逐渐逼近时,那种威压,那种不安,那种紧张的气息轻而易举的就能塞满你的胸腔。这是动作游戏在塑造BOSS方面天然拥有的优势。

而射击游戏?大多数情况下是能离BOSS多远就跑多远。你不会被逼迫着靠近BOSS,也不会需要知道这个BOSS到底有几颗牙齿。

当你龟缩在掩体之中,等待着BOSS的弹药用尽火力不足时,你可以安心的告诉自己,这BOSS目前对我并没有什么威胁。我很安全。我太安全了,以至于永远不会像动作游戏一样,产生对BOSS的深刻印象。

所以呢,结论是,射击游戏的BOSS设计实在是太困难了。

那怎么办?射击游戏还做不做?

其实我觉得,没必要纠结这些。说到底,BOSS设计只是关卡设计的一环,并且并非是不可缺少的组成部分。优秀的关底关卡,完全可以取代BOSS设计的作用。而像COD系列,甚至都没有BOSS设计,一路突突突到底。

如果实在要纠结设计游戏的BOSS设计的话,其实我倒是有一些思路;我觉得射击游戏的BOSS设计可以是这样的:

1.突出枪械弹道的差异性和BOSS行为的规律性

以枪械类比动作游戏中的攻击动作,BOSS手持不同枪械时会有不同的攻击行为特征和弹道特征;弹药耗尽后的短时间内补充弹药或者更换枪械,间隔类比于动作游戏中的动作硬直;

弱化掩体作用,需要玩家提前观察BOSS的枪械和弹药量来决定闪避和攻击;

弹道可见,以轨迹可预判、且速度较慢的炮弹类攻击为主;或用地雷控制玩家走位,或用延迟爆炸的手雷、力场控制战斗节奏。

2.强化主角的闪避或防御能力

在能够确定BOSS攻击方式、弹道特征的前提下,强化主角的闪避、防御能力其实还是有很多思路可以做的。

最近看过一些新游戏的视频,类似暴雪游戏《overwatch》中闪光的快速闪烁技能、或者《神海4》里面的飞索(未知官方命名)设计,我觉得都是很好的闪避能力设计思路。

而在极短时间内的撑盾反弹攻击、或类似一些弹幕游戏的设定:敌我子弹抵消、射击炮弹提前引爆、大招炸弹清屏等等,则是很好的防御能力设计思路。

重点是战斗过程中不能仅仅是龟缩掩体和疯狂射击组成的回合制体验。

3.以载具为核心的BOSS战,强调不同部位的功能特征

如果将BOSS设计为不同类型的载具的话,我们也可以做出非常多个性化的设计。即可以脱离HP的枷锁,也能使得射击游戏不会出现一击毙命的难度缺陷。

具体表现为,在不同阶段需要射击载具BOSS的不同部位,以使其功能消除或部件解体;

这样设计的目的仍然是为了实现BOSS战的多元化。

4.部分近身要求

出于强调BOSS本身压迫感的目的,可以考虑将BOSS战的部分内容设计为近战要求,比如在载具类BOSS战中,将一个部位击毁之后,需要走近该BOSS、攀登于其上并将某个部位的螺丝拆卸以将该部位解体。

 

说到底,其实就是在射击游戏的BOSS战中,加入足够多的技巧性元素、以及尝试着让BOSS战能够实现多元化的体验。

部分思路会比较刻意,也不够成熟;但总归是一些可以去尝试的方向。我始终觉得,没有人能够在一开始就确定哪种游戏的设定会好玩,除非他把这个设定做出来。

每一种新的玩法都需要不断的尝试,所以游戏创新的成本很高。

愿意去做创新的,往往是没什么实力的独立游戏人。而能够支付高昂成本的商业化游戏团队,往往又被资本市场逼迫的无力创新。

这是非常悲哀的事情。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

发表评论

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据