为什么像《血源诅咒》这样的魂系游戏会吸引我

从《血缘诅咒》(BloodBorne)开始,一下子跳进了“魂系游戏”之坑。

说起来其实很早之前便玩过“魂系游戏”,是xbox 360上面的《黑暗之魂-受死版》(Dark Souls: Prepare to Die Edition),当时久闻其“难”之大名,手痒一试,结果刚开局就被不死院恶魔狂虐七八回,直接弃坑了事。这大概是3年前的事情。此后这款游戏长期躺在xbox360的硬盘里面,不见天日许久。

后来PS4发售,没多久继承了“魂”之一系精神核心的《血源诅咒》(BloodBorne)大受好评,又一次手痒进坑,这次可一下子沉浸其中,无法自拔。受其影响xbox360上面的《黑魂 受死版》也重新被我发掘出来,细细品味,一边被虐一边爽,体会到了好久没有感受到的别样乐趣。

无论是《黑暗之魂》系列,还是《血源诅咒》(我很希望这部作品也将会有一个系列发展下去),他们在很多地方都是共通的。这俩出自同一个工作室的游戏系列,几乎可以说是同一款游戏在不同世界中的投影;他们的结构是如此统一,特点也几乎是一般无二;我们完全可以将两者放在一起来进行讨论。而这篇文章里面,我将思考,为什么这类游戏会如此吸引;我会试着分析一下,这类游戏之所以让觉得难以自拔的核心要素。

以下,为了方便,我将用“魂系游戏”来指代像《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的游戏。

 

提纲

  • 1.高度投入,强烈刺激
  • 2.技巧性
  • 3.高难度下的低门槛
  • 4.动脑的必要性
  • 5.节奏控制:篝火和捷径
  • 6.怪物、BOSS和关卡的多样性

以下我们将详细说明。

 

1.高度投入,强烈刺激

一个极为鲜明的特点是,“魂系游戏”要求玩家对游戏有着高度的投入。这一点,跟大多数的FPS游戏(例如CS)很像,你在游戏时,几乎需要全身心的投入;小心翼翼的移动、仔细观察环境和寻找敌人,不断的倾听细微的声音;因为你知道你的一个走神,往往就会导致极为致命的后果。而这种高度投入的结果,是紧张感和焦虑感的不断积累;在终于面对敌人的几秒内,这种累积起来的紧张感和焦虑感会在瞬间释放,给你带来高度的爽快感和强烈的刺激感。

在FPS游戏中,你在跟敌人见面的几秒内疯狂的扫射敌人,前期的谨慎和紧张感的积累,在这一刻得到充分的释放;而当你击杀了敌人,甚至双杀,三杀时,系统会以极为夸张的击杀音效、醒目的击杀特效来强调你的战绩,令你获得极高的成就感。这种前后情绪差异,则是让你沉浸其中难以自拔的根本原因。而“魂系游戏”的体验流程,几乎是如出一辙。

另外“魂系游戏”的打击感做的相当不错,击杀时的溅血效果也较为夸张,这也是为了强调“强烈的刺激感”;如果能做出像《忍龙》(ninja gaiden)系列的断肢斩首体验,我相信会有更好的效果。

 

2.技巧性

作为一个动作游戏,“魂系游戏”是非常强调操作的技巧性的。具体来讲,主要有3个方面:

  • 闪避操作
  • 枪反(盾反)
  • 背刺

闪避操作,也就是翻滚或滑步,是“魂系游戏”躲避攻击的主要手段。因为这个同其他动作游戏的闪避操作区别不大,我这里就不展开了。

枪反和背刺,算是“魂系游戏”的核心技巧性元素。当然也会有许多玩家全程不用枪反(盾反)和背刺通关,但这并不影响他们在“魂系游戏”中的地位。

操作的技巧性元素,大多数情况下是这样一个存在:需要以较为苛刻的方式来触发,但触发后会对玩家会有较大的好处。而技巧性元素在游戏的设计中承载着这样一个使命:让掌握这些技巧的玩家获得更强烈的爽快感,并且让未能掌握这些技巧的玩家获得一些提升的空间。

在“魂系游戏”中,枪反(盾反)和背刺都会触发特殊的攻击动作,尤其是《血缘诅咒》中的掏心攻击,血淋淋的,暴力并且干脆,又爽快又刺激。

另外一方面,“魂系游戏”的枪反(盾反)和背刺的触发其实在很多时候并不苛刻(尤其是背刺),所以哪怕是新手玩家也有很大概率能(在部分怪物身上)用的上,相当于是架了梯子给你去爬,让你从能用最简单的方式接触这种看起来仿佛高高在上的玩意。这样一来,“魂系游戏”的这些技巧性元素反而更容易深入人心。

 

3.高难度下的低门槛

都说“魂系游戏”非常难,但其实仔细来看,“魂系游戏”的门槛其实是很低的。不知道这么说会不会有被虐了千百遍的玩家们跳脚骂我胡说八道。

之所以说“魂系游戏”的门槛很低,理由很简单,就是“魂系游戏”什么样的玩家都能玩:硬核玩家固然能玩,操作苦手也可以玩(所谓的手残党);新手玩家能玩(所谓的小学生党),休闲玩家同样可以玩(所谓的休闲党)。因为,这游戏的操作非常简单。

大多数的主流动作游戏,其界面标配是combo(连击数),一般来说击打怪物产生的连击数越高,这个玩家就越是牛逼。所以大多数动作游戏的操作往往都会非常复杂:A技能的指令表是xxx,B技能的指令表是xxx;C技能按完了之后要接B,之后再接ACC……他们所追求的东西,是华丽的连击,是怪物被打的毫无还手之力,是怪物浮空之后落不了地,是技能衔接流畅特效绚丽……

而“魂系游戏”完全不在乎这个。你很难做出连击,并且你的连击也不会被展示、不会被奖励。你要做的是,谨慎的出刀,小心的闪避。

所以你的操作被简单的设定为:砍一刀;蓄力砍一刀;跳着砍一刀;砍完一刀跟着再砍一刀;开枪(撑盾);闪避。没有所谓的技能,也没有华丽的连击。

甚至有些极为技巧性的元素,也会在一些情况下让玩家轻易实现:悄莫声息走到怪物背后,一个背刺……啪,秒杀。

所以说“魂系游戏”入门非常容易。

但是你会死。但是没关系,因为你会发现,所谓的“高手”也是这样死,你甚至并不比他们死的多太多……大家一样的受死,一样的咒骂完这些怪物然后依旧乐此不疲。

这游戏所谓的“难”,只不过是说,你要打败的并不是复杂的操作,而是强烈的挫败感:你太容易被怪虐翻了。但这并不可怕,因为所有的玩家都会很容易的被怪物虐翻。只要能明白这个问题,你会发现:这游戏的门槛,其实也是够低了。

 

4.动脑的必要性

很少有其他动作游戏,会比“魂系游戏”更强调动脑子。3个方面:

  • 观察
  • 记忆
  • 思考

观察,是指你要观察环境,发现各种隐藏的路径、各种潜伏的怪物;要观察怪物,掌握其行动的规律,出招的距离;甚至连游戏的剧情,设计者都没有明明白白的告诉你;想要知道清楚?多观察下剧情对话、道具文本吧!

记忆,是指要背版。路怎么走,哪个犄角旮旯里面会藏怪,隐藏的机关位置,BOSS的动作抬手……记忆力不好?其实也没关系,多来几次总会记住的。反正你也过不去……哈哈哈。

思考,是指有些东西系统并没有告诉你,但你通过思考能找到答案的东西。比如怪物的弱点,通过的条件;我从来没有见过哪款动作游戏会提供这么多击杀BOSS的方法:有一些得动动脑子,之后你会发现,原来这些BOSS也是很容易干掉的嘛!

尤其是当你被一个怪物(BOSS)阻挡许久,绞尽脑汁许久之后突然发现原来可以用另外的途径解决掉这个麻烦的时候,你会发现:原来世界可以更美的……

 

5.节奏控制

“魂系游戏”通过篝火和捷径来控制游戏节奏。也就是说,你的每次探索,几乎都是以发现一个新的篝火、找出一条新的捷径为终点。这种设计,其实跟《暗黑2》(Diablo2)的“小站”体验极为类似,但很可惜的是在《暗黑3》(Diablo3)中这种设计已经被抛弃掉了。这一点我之前也曾在文章里面提到过

无论是“魂系游戏”的篝火、捷径,还是《暗黑2》中的小站,都是以环境中的某个位置不定的特定标的物为核心的,这样做有3个好处:

篝火(小站)的存在,用来确定探索行为的目标,让玩家更容易沉浸在未知环境的探索体验之中;

篝火(小站)的存在将明确探索行为的目标(终点);同时也是探索另外一个新区域的根据地(起点)。

篝火(小站)是可以预期的,在危险未知、怪物遍布的领域中,篝火(小站)的意义就像暴风雨中的灯塔,具有鲜明的象征意义,也具有强大的吸引力。正是篝火(小站)的存在,玩家们才会有强大的驱动力不断的探索下去。

捷径的存在,强调惊喜感的元素。

捷径在“魂系游戏”里几乎可以说是独一无二的设计,更类似于一种“惊喜”的设计元素。

捷径是不可预期的,在“魂系游戏”的捷径开启之后,玩家更多的是会获得一种将熟悉的区域和不熟悉的区域关联起来的惊喜感受。

仪式感。

无论是点燃篝火,还是打开一条捷径的大门,“魂系游戏”都会通过一种非常缓慢的行为仪式(蹲下点燃篝火、缓慢的推开大门)来进行强调,使得玩家的探索行为所获成就被进一步强化;

通过篝火(小站)、捷径的位置设计(或者说距离设计),游戏设计者可以轻松的控制游戏的内容节奏,让玩家能够在一段时间的紧张探索之后获得一个“据点”,这也是比较经典的长期积累-瞬间释放的设计。

在此之外,“魂系游戏”有一个非常鲜明的特色,就是BOSS的数量很多,几乎每隔一小段时间就会出现一个新的BOSS等着你去挑战。这使得游戏节奏显得非常快,你不会像其他动作游戏一样需要不断的迎击重复的小怪,而这些小怪往往又缺乏个性化的内容,于是你在前往BOSS的路上经常杀完一波又一波相同的小怪之后,烦躁无比,逐渐厌倦。

6.怪物、BOSS和关卡的多样性

“魂系游戏”的另一个极为出彩的设计,是极为丰富的多样性。无论是怪物、BOSS,还是环境关卡,制作团队倾尽一切努力让游戏中的每一处体验能够有所差异;

这是极为耗费心力的,但也同样的让游戏更为耐玩。

举一个不好的例子,《忍龙2》虽然在操作的爽快感上极为优秀,但关卡环境实在是太单调了(并且还是一本道),小怪也是一遍又一遍的重复;尤其是在同一个关卡内,你所做的只是不断的在不同的场景下用同样的方式不断的击杀重复的小怪;而这所谓不同的场景,除了观感不同之外,基本上也不会带来操作上的变化;所以实际上《忍龙2》的小怪战还是比较单调的:有难度,但并不出彩。《忍龙2》出彩的地方在玩家本身操作的流畅感、爽快感、刺激感;以及部分BOSS战的部分。

而“魂系游戏”则在场景设计上极为用心,复杂而优秀的路线设计、充满恶意的机关布置,让你能够真正的感受到不同场景下完全不同的游戏体验。

BOSS就不细说了,“魂系游戏”的BOSS设计是公认的优秀,形象特征、行为规则、音乐氛围、剧情设计,处处都能看出制作团队的用心。

PS:关于魂系游戏的关卡设计,我有一篇新博文进行了更为详细的分析,详见:简析黑魂3的关卡设计

AND其他

……暂时写到这儿吧。话说黑魂3快要发售了,不知道到时候会有多少人前去受死……记得算我一个,哈哈。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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