总结,关于《联萌战纪》

这次打算写个长文。对于《联萌战纪》这个产品,到现在为止的心得总结,全部整理一下。可能会多分几个篇章,到时候再说。

一.初心

最早的时候,是想做一个简单的休闲竞技游戏。独特好玩的玩法+足够深度的商业化模式,是我最初在心里面写下的“好游戏公式”。

选材选了“大富翁”的“掷点走格子”+竞技对战的模式,是出于大学时候跟室友经常玩乐对局一整天的回忆;总觉得这个玩法有相当多可以挖掘的东西,而之前网络化的几个产品都存在或多或少的问题,我觉得可以解决或者避免。当时觉得“大富翁”这一产品如果做网络化,最大的问题只有2个:

1.1节奏过慢的问题

具体表现为单局时间太久,甚至一局需要打一个下午。主要原因我归结为:

  • 来来回回的经济作战不够直接;
  • 以挤兑全部对手全部破产为目标;
  • 偏防御的玩法模式(需要等对手踩点到自己的地盘);
  • 过于庞大的地图规模。

这几个问题不想办法解决掉,就没法解决“节奏过慢”这个问题。

1.2商业化难做的问题

具体表现为,经济作战很难做数值释放。之前几个网络化的类大富翁产品,都是在“卡片”上面下功夫,比如炸弹卡、遥控骰子这些道具需要付费购买。问题是这个玩法的核心就是这些道具,你做商业化的话一方面破坏了平衡性,另一方面也让没这些道具可用的玩家毫无游戏乐趣。

而对于上述两点,我当初认为自己找到了非常好的解决方案。这也就是联萌战纪玩法的原型。

二.联萌战纪玩法原型

在大富翁的最核心玩法“掷点移动走格子”的基础上:

  • 引入武将系统,强化数值释放;一方面尝试解决游戏节奏问题,一方面给商业化模式预留空间;
  • 借引入的武将系统,将经济战调整为常规的武将对战;同时也可以增加游戏本身的表现张力;
  • 推出夺城战玩法,各自为政的“乱斗”玩法调整为红蓝分队对抗;采取队伍获胜的机制加快节奏;
  • 偏防御的等对手踩点玩法调整为偏进攻的抢城占城机制,夺取及占领城池本身已经是获胜的核心手段;
  • 缩小地图规模。最大的地图(3v3用)也控制在60个格子以内,而大富翁则动辄100+个路径格子
  • 对武将的收集和成长做商业化核心;

另外,考虑到PVP无论如何仍然是一个较长时间的“投入-反馈”循环,我觉得还是有必要增加可以在更短时间内进行的PVE玩法。而在“移动掷点走格子”的基础上加PVE玩法其实并不容易,最初我想到的方案是让机器人和玩家绕小地图反复对战,但始终觉得这个方案不够有趣。后面在飞行棋的提示下,设定了这样的PVE玩法:

  • PVE玩法不再像是大富翁的环形地图无尽循环这样,而是改成了单向路线有始有终;抵达终点击败BOSS则完成该副本地图;
  • 路线中间增加各种建筑、触发事件,在随机点数的作用下可以产生每次遭遇不同事件的体验;
  • 完美通关机制,限定玩家必须抵达特定的几个位置、触发特定事件才能达成完美通关条件并获得更好的奖励;

这样,我们就确定好了我们的产品原型,并在此基础上拓展了后续的各种玩法。

但其实就在这个原型设计里面,也隐隐给我们留下了不少陷阱,导致最终整个产品走向不可逆转的失败。

三.存在和遇到的问题

3.0策划不够强势

策划团队不够强势,是整个开发周期中遇到的一个很严重的问题。很多需求没办法贯彻落实,并且在沟通过程中经常出现需求本身被严重质疑、无法说服强硬的技术团队导致需求内容本身不断调整直到脱离预期功能规划和时间规划的情况。

具体原因和细节不赘述,专门提出此问题以期在后续工作中尽量避免。

3.1轻视开发难度

在较为顺利的拿到投资、成立团队之后,我们对于尽快完成开发一个完整的休闲竞技游戏是有着极为强烈的信心的。所以事实上,无论对于产品开发周期的预期,还是产品系统结构的规划,都有些过于乐观。这最终导致了我们在产品的开发过程中,增加了许多不应该加入的功能、浪费了许多不应该浪费的时间,导致最终产品基本成型以后,不再拥有充裕的时间和资金去完善产品。

最终的产品形态,是系统多而杂,但关联度不足;内容多而浅,相应的缺乏足够的耐玩性;界面和美术欠缺雕琢,不够精致;整个运营团队又缺乏准备,后期运营工作几乎一团乱麻。

所以后面如果要做产品,一定要想清楚核心内容,精雕细琢做深入。

3.2优秀产品公式的修正

从【好游戏 =独特好玩的玩法+足够深度的商业化模式】到【好游戏 = 好玩法+好数值+好表现力+好商业模式】。

而我们在数值和表现力上都没有足够重视。也就是我们缺乏:

  • 一个足够好的美术团队;
  • 一个更有能力的数值策划;

这两个问题我们后续会详细说明。

3.3战斗系统的表现

3.3.1战斗设计

战斗系统的设计,进行过2次调整。由简到繁。

早期我们对产品的定位是偏战前策略的,战斗系统并非是核心内容,所以对战斗的表现处理有些草率。

一个合格的战斗系统,哪怕并非核心,可以简单朴素,但至少也应该有如下表现:

  • 丰富、细致的动画或特效搭配,清晰的表现出战斗单位的当前行为和状态;
  • 战前丰富的策略性,或者战斗中的操作技巧性,二者择一;
  • 哪怕只有一点点不一样的“闪光点”;或操作方式,或表现形式,或策略机制。

坦白说,《联萌战记》的战斗系统还是没有做到这些的。有一定的“战前策略”元素,但不够丰富也不够出彩;而战斗过程的动画表现则是有所欠缺;也并没有什么“闪光点”的存在。

然而战斗系统的调整是非常复杂的一件事情,我们的两次调整都没有做到位,后续也不再有精力和时间去做进一步的调整了。

3.3.2武将设计

武将设计之中,策略技能的存在还是可以算是一个“闪光点”的,但具体到战斗相关的设计里面,则并不出色:

包括两个方面:

  • 我们武将的美术形象设计还是非常不错的,但很可惜缺乏出场的机会。
  • 对战前策略的贡献缺乏明显的特色;

因为我们拥有大量的武将卡片,全部动画化的话是一个巨大的工程,所以在2次战斗系统调整中都没有将其放入计划之中,而是用更省力的方式来将武将带入到战斗之中。

于是,武将在战斗过程中并无出场,仅有小兵出现。现在来看,如果当时能够下定决心去做这件事情的话,甚至把其他一部分内容砍掉也未尝不可。而战斗的表现力应该能提升一个档次不止。

而武将的数值设计方面,也是因为相同的原因(简化战斗表现),并未给多元化的武将战斗技能系统预留表现空间;于是不同武将间能够实现的战斗技能效果多元化空间并不大。

3.4游戏内生产性的行为缺失

我在反思《联萌战记》这个产品的最终形态是否仍在某些内容上有所缺失的时候,有时候也会想到,如果在产品原型的最初阶段加入一些“脱机生产”的系统元素,会不会是一个更好的选择。

其实观察页游时代中后期的产品,基本是以SLG和RPG为主流,SLG的资源生产本身就是一个非常核心的东西;此处不提;而页游RPG则千篇一律的以一种全自动化打怪成长的面孔出现,其游戏模式也像极了“脱机生产”——以“挂机时间”换取成长资源、来解决之前遇到的困难。

其原理大概是这样的:页游本来就是一个浅投入度的产品类型;玩家对这种产品的预期更偏向于少投入时间和精力而获得成长和成就感;所以像RPG这种经典类型,在端游时代还是以主动操作的模式为主,而页游就全是自动化的天下了。SLG这种产品类型在端游(单指网络游戏)时代,几乎是没有生存空间;而页游时代却是大火特火。

而从另外一个方面来说,《联萌战记》其实是很适合做“生产性”的内容的。两个思路:类似于页游RPG的挂机思路,甚至是离线挂机对武将的培养思路;以及在已经攻占的地图里生产各类资源的SLG思路,都可以做,也都很契合游戏本身的玩法模式。

当然“生产性”行为内容,并非是这一产品立项时所考虑到的核心元素,所以在这边提到,更多的是一个拾遗补漏的意思。

3.5玩法复杂度过高

《联萌战记》的系统非常多,复杂度也很高。但事实上,每个系统的深度又有些不足。导致玩家进游戏,要学很多东西,但又很快的一眼看到底,没什么可以探索的空间。

另外一个问题,以现在的PVP和PVE为例,两个核心玩法,同样的建筑、路径模式,但为了不同的玩法实现,其功能却有所差异;比如PVP的城池是需要占领的,而PVE则不需要占领也无法占领;

只做PVE,或者只做PVP的话,每个玩法都做的更深入一些,再补一个不需要学习成本的生产系统,我想整个情况会好很多。

3.5.1 PVE玩法

《联萌战记》的PVE玩法是一个完全独创的玩法,算是一个闪光点;但其实完全可以做的更深入一些、更好玩一些。如果时间来得及,我们可以再优化以下内容:

  • 多个分支的副本路线;
  • 建筑功能的强化(有很多好玩的功能是仅有我们的副本模式才能实现的,可惜我们没有做):
  1. 更有用、更多元的经过、抵达事件
  2. 建筑响应行为对副本产出的影响
  3. 更有趣的随机事件和探索事件
  • 副本区域性功能的实现;

3.5.2 PVP玩法

《联萌战记》的PVP玩法我们也做了很多原创性的设计,尝试着去解决一些掷点移动回合类游戏(或者直接说类大富翁的玩法)存在的一些问题,有得有失。但总体来说,玩法还是不够精致,有很多优化的空间。如果我们能够专心做PVE的话,我们可以做如下的优化:

  • 多个分支的路线、更多的路径变化和地形变化
  • 武将在单局游戏内的成长,类dota和lol的成长对抗模式
  • 更优的建筑功能:
  1. 每类建筑的经过事件
  2. 每类建筑的抵达事件
  3. 更清晰的建筑状态展示
  4. 更优化的战斗表现
  • 更细致的赛制规则
  • 更多元化的角色形象展示、状态展示、行为展示
  • 更多、更优的PVP玩法模式

3.5.3 两核心玩法之外

之前也说过,《联萌战记》其实可以做一些生产类的游戏元素。如果我们当初只选择一个核心(PVE或PVP)来做,空余的时间可以做很多东西,完善和补充整个游戏体验:

  • 资源生产的游戏元素
  • 更优的战斗系统和武将表现
  • 更好的角色成长路线规划

3.6分辨率及UI适配的问题

额,哪怕只是游戏的默认分辨率的问题,我们都有过纠结。最早是以1000×600的标准来做的,但中间看了一个调查,说PC玩家的设备分辨率调查,发现低于1000×600分别率的比例非常低,最终决定用1200×720的基础分辨率来做。而后面在用户和代理商的意见下又改回1000×600,导致UI很大程度上适应能力不足,显得非常突兀。这又导致我们多次调整UI……

总之这是一个非常愚蠢的坑。我们跳了,对我们产品的开发进度也产生了非常恶劣的影响。

3.7竞技场的时间控制和游戏性控制;

为了控制PVP竞技场的单局游戏时间,我们做了如下努力:

  • 减小地图规模,增加玩家间的交互机会;
  • 创建新的游戏模式,改变“大富翁”的以防御为核心策略的游戏模式;并尽量调整(降低)获胜所需条件;
  • 取消单局中成长的元素(类dota或者富甲天下),战斗的胜利依靠的是先手、BUFF、士气和兵力积累消耗的对比;

这些努力,确实达到了我们的目标;现在游戏的1v1单局可以控制在3分钟左右,2v2则基本是在10分钟以内。

但,游戏时间的控制则很大程度上抑制住了游戏的可玩性。翻盘很难,地形过于简单,变化太少,技巧性很难实现。而在很多游戏之中,角色的成长和最终的实力碾压是一个非常重要的游戏性所在(dota,lol之流)。我们控制住了游戏时间,但游戏性却受到了影响,这算不算是得不偿失?……

3.8美术表现力的缺乏

美术方面的问题,包括多个方面:

  • 界面
  • 建筑和场景
  • 武将和战斗
  • PVP的过程中,行为表现力缺失

以下分别说明:

3.8.1 界面

之前也提到,界面经过多次修改。除了本身界面风格的调整之外,还有因为分辨率的sb问题而导致的额外工作。最终的效果也不尽如人意。调整次数过多,导致最终我们的UI团队对不断的调整工作产生很大的抵触,这也是一个很难避免的问题。

最终的效果是,界面整体缺乏重点,冗余信息较多,并且由于提前规划不足,会产生各种阻挡;界面风格本身也缺少足够的表现力。

3.8.2 建筑和场景

总体来说,《联萌战记》的建筑和场景个性化缺失。两个方面来说:

主场景部分

  • 建筑偏大,导致主场景显得非常拥挤;
  • 美术表现力不足:建筑排布的层次感缺失、找不到重点、色彩缺乏亮点;
  • 建筑功能不够醒目

游戏内(PVE或PVP)场景部分

  • 建筑的设计缺乏亮点,功能不够醒目
  • 场景和建筑的尺寸比例使得玩家很难对整体地形有明确感知

3.8.3 武将和战斗

《联萌战记》的武将原画设计非常出色,可以说是亮点所在;但很可惜没有更多的展示机会;没有战斗中的动画表现,也没有场景中的表现。

而战斗系统的表现问题在3.3中已有总结,不再赘述。

3.8.4 PVP的行为表现

玩家角色在PVP过程中,缺乏特别的表现。最早我们是讨论过是否使用avatar换装的模式来做主角形象的展示来着,但我们参考了像《跑跑卡丁车》这样的休闲竞技游戏,认为必要性不是很大,选择整体的角色形象能更快速的完成这一部分的开发,进入到更核心的玩法阶段;所以最终没有选择换装,而是直接更换整个角色。

但实际上开发工作展开以后,发现这种模式虽然减少了技术方面的开发量,但却增加了美术方面的工作量,并且实际展示效果也有所欠缺,对于角色形象的多元化、个性化也缺乏足够的空间。

除了角色形象本身之外,在PVP的流程之中,也很少会有对角色的状态行为进行展示的内容。

所谓的角色状态,包括残废状态、行动方向、战斗状态等等;所谓角色行为,包括角色的策略技能使用、投掷骰子、建筑功能响应行为等;这些都可以用更细致的动画、特效、界面信息等展示出来,而《联萌战记》却没有做到。

3.9数值问题

《联萌战记》的数值问题还是有不少的,严重到也说不上,但整体给用户的游戏体验却总会有些别扭。我们试着说一下:

3.9.1成长节奏控制

包括角色的经验和等级、内容开放的节奏两个部分。

成长数值设计,应该承载的功能是:让玩家的成长过程不会显得过于劳累、乏味;让游戏内容有序、由浅到深的开放给玩家,即不让其感到没有新东西可以玩,也不会让其花费太多时间在“学习”本身上。

这个也与我们产品玩法本身的一些缺陷有关。内容多但缺乏深度,所以无论怎样调整玩家的成长速度,都会出现一个悖论:

  • 成长速度过快,则会提高学习成本:玩家每时每刻都需要学习新的东西,才能继续下去。
  • 成长速度过慢,则会使得整个成长过程中乏味至极:玩家发现没什么游戏内容可以让其保持长久的乐趣。

所以虽然我们在等级经验的获取速度上做过数次调整,但始终效果不是很好。最终还是归结到3.5条中提到的玩法复杂度过高这一问题上面。

3.9.2战斗数值设计

《联萌战记》的战斗数值设计有两个大的问题:

  • 【缺陷】武将作为战斗行为的承载角色,其成长框架与角色的数值产生脱节;
  • 【不够优秀】战斗技能的设计,使得武将间缺乏个性化的功能区分、也相对的缺少策略性布阵的必要;

其实我们在战斗数值,尤其是武将的数值框架方面,还是花了挺多的心思在做,也确实做了一些很不一样的东西出来。但由于战斗模式本身做过了较大的调整(见3.3战斗系统的表现一节),当时为了能够较为流畅的由旧的模式移至到新的模式来,我们做了很多妥协的工作。这到最终还是产生了较大的问题,草草来看新的战斗形态虽然也拥有一定的表现力,但深究起来却缺乏玩点,缺乏趣味。

其中两个最大的问题就是上面提到的,第一个是玩家的角色等级,与其所带领的武将等级完全脱节,虽然后面我们尝试着做过弥补(设置武将等级=角色等级),但这种强行联系并不自然,也不相对较难理解。这个问题的存在,使得角色和武将的关系有些僵硬、别扭。第二个是武将的技能设计,这一个问题的存在也是由于当前的战斗表现形式缺乏,没办法实现更多的战斗效果所导致的,但这个也算不上是什么“缺陷”,应该说会使得《联萌战记》的战斗不够优秀。

PS:新近写了一篇博文,名为再说《联萌战记》:如何优化该产品?该文主要从具体的操作手段上来说,如何着手去优化《联萌战记》这款产品。也算是自我反思之作吧。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

2 thoughts to “总结,关于《联萌战纪》”

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