游戏的终极目的:变

我们玩游戏,其实说到底,玩的是“变化”。

最基础的“变化”是“自身的成长”。这一点是大多数rpg游戏的核心要素。倾尽全力,他们只是为了给玩家提供2处归宿:

  1. (自我)成长的途径
  2. (自我)成长的展示

当然有些时候这两条线也是相互纠缠难解难分。不过探究到底,也都是些这个。

不过我们今天不说这个。我们说另外一种“变化”。可以说是更高层次,更为深刻的“变化”。

我们想说的,是对玩家行为对于周遭环境所产生的“影响”,也就是整个游戏环境,因为“我”的行为而产生变化。

所谓“雁过留声”。

所谓“修身齐家治国平天下”。

你看古人都是将“修身”放在最底层的诉求之中,这只是寻求自我的成长;而“齐家治国平天下”则是相对较高的诉求,并且随着野心膨胀,其目标范围逐渐增加,直指“天下”。说这些可能扯的有点远,我其实只是想说明,外界环境因“我”而变,这是一种更高层次的诉求。而在游戏的设计当中,我们也可以通过“让玩家的行为对整个游戏环境产生影响“这样的思路,来实现一些不一样的游戏体验。

这个听起来很困难,但实际上并非如此。

激战2(Guildwars2)在试着将这样的思路结合到MMORPG之中,你可以随着自己的游戏历程,不断的改变着周遭的环境,甚至地域地形;EQ的新作next好像也在尝试着这样的方向,只不过它好像走的更远(还未发售,具体情况尚未可知)。独立游戏的明星产品Minecraft本身就是一个基于改变和创造而生的游戏,在mc里面你甚至可以创造一整个世界,或者完全毁灭它。

不过今天我也不想说他们。我想说的是另外两个更简单、将这个元素应用在更小处却更巧妙的游戏。他们把“改变环境,让整个环境能为我所用”这样的思路作为整个游戏的核心玩法元素,创造出来的玩法让人耳目一新。

他们是:

  1. 独立游戏“INK”
  2. 任天堂的”喷射少女“

我们先看一下独立小游戏INK的Gameplay视频。

INK这款游戏的思路是,初始的关卡地表是完全隐形的。你完全无法看清楚怎样才能通过这个关卡,除非通过触碰地表或者喷溅墨水,使隐藏的关卡地表在绚丽的墨水染色下显形出来。之后如何通关,才会变得一目了然。

说句题外话,此游戏是由GameMaker Studio制作的,正好我最近一直在研究这个工具。改天我们可以分析下这个产品是怎样一步步实现的。

然后是第二个产品,喷射少女。坦白说此作的命名还是有些邪恶的,不过游戏本身却完全不是那回事。真让人失望。

喷射少女的Gameplay视频如下。

这款游戏,是一款休闲化的FPS游戏。与传统的FPS游戏不同,此作鼓励玩家乱喷……额,好吧,是鼓励玩家通过喷射颜料、改变环境,使之更有利于己方生存和战斗。具体的玩法大家可以看视频,此处不赘述。

很巧合的是,这两款游戏都是以色彩的涂染为改变环境的核心手段,我想,最主要的原因是色彩元素本身具有很强的引导性和表现力,极适合作为“环境已被改变”的结果展现吧。其实以这样的思路拓展开来,我们还可以设计很多不一样的玩法,同样有趣。

最后总结下。

虽然这两作,对比起GW2、EQ Next和MC这样的作品来说,只能算是小制作;但却是真正将“改变环境”作为最重要的行为手段、最核心的游戏元素来做的,所以其在创意的实现上具有更让人心动的力量。我始终认为,像这样的产品,包括之前提过的FEZ,才是真正推动游戏进步的里程碑。希望我们有一天,也能做出这样的产品来。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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