看衰泡泡战士和LOL

看衰泡泡战士。为什么?

因为核心玩法的定位,高不成,低不就。

高不成,是说难以实现有层次的技巧性内容。趣味化的射击玩法,比传统的FPS游戏节奏会慢很多,对极速反应的要求当然会低很多,所以相对来说,较难让玩家产生“我的操作强过你”这种类型的成就感体验。另外其刺激程度也会差一大截。

低不就是说,这种核心玩法,其操作门槛还是有些高。你很难想象一个泡泡堂玩的极为纯熟的女性玩家,来掉过头来玩泡泡战士这种需要频繁转换视角、镜头不断乱晃、还冷不丁会从背后冒出敌人的游戏。当然不是说没有即玩泡泡堂又玩FPS的玩家,只不过作为一个休闲游戏选择不断晃动视角的射击作为核心玩法,总归要忽视掉很多休闲向的低端用户。

另外还有一个问题,如果N vs N扎堆对射的时候,是很难结束掉战斗的吧,打出一个泡泡就立即被旁边的队友救活了,敌人远远的很难过来抢先踹破泡泡。这样的话会比较烦哦。

看衰LOL(英雄联盟)。为什么?

首先说,LOL(英雄联盟)要走的是低端路线。DOTA顶在头上,原因就不多赘述了。

LOL(英雄联盟)是DOTA的一个变种,我认为LOL这样的游戏产品,其核心玩法要素有3个:操作技巧、时间积累优势、配合作战;但是至少后两条,对于休闲竞技类游戏来说,是很致命的。

时间积累优势,就是我刚开局的时候跟你,跟其他所有人都是一样的,处于同一个水平线上;在打怪、成长练级过程中,“高手”会不断的获得细微的优势并且积累下来,最终通过积累出来的优势来击败对手。这个过程是漫长的,超过了传统休闲游戏单局游戏时间很多。偏偏这个东西又是极为重要的,没有这个东西你就很难合理的产生角色间能力属性的强弱分化。过长的单局游戏时间,对于休闲竞技游戏来说是很致命的一个东西。我自己觉得哈,3到5分钟时比较舒服也合理的单局游戏时间,而LOL,我猜能控制到10分钟就已经很不容易了。况且,这本来就是一个很难取舍的东西,你根本没法同时兼顾单局时间长度和时间积累优势玩法这两个东西。

团队配合作战,是DOTA里面很核心的一个东西。一方面是因为,单个英雄的技能数量太少了,仅仅是1v1的话很难打出什么花样儿来,平衡性也很难保证;再一个,不同的英雄组合能够让玩家体验到更多元的玩法趣味和策略性的东西。这会让DOTA更耐玩。而团队配合实在是一个很高端化的东西。某一个玩家的失误就可能造成整个团队的失败,这个会给人很强的挫折感。LOL要走低端化,必然需要弱化团队配合的作用;可在这样的情况下,又想保证每个玩家都能不依靠队友且玩的爽、英雄角色又要足够多元、平衡性需要兼顾、整个游戏玩法又要足够耐玩……我怎么看怎么觉得捉襟见肘。

这两款产品目前炒得很火,各自的产品运营团队也大多是自信满满。好吧,我就来泼这个冷水。有些东西不是运营能力所决定的,产品始终是王道。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “看衰泡泡战士和LOL”

  1. 事实上我有点搞不懂,泡泡战士为何要把操作搞的这么复杂,很多动作明明可以用更加简化的操作

    各种繁琐的操作让人感觉非常蛋疼,高手和新手的差距实在太大了

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