关于TapTitans的一些分析

手游TapTitans是一个很简单的小游戏,最近我稍微有些沉迷,所以就拿出来说一下。

其核心玩法可以分为两个部分:

以操作的爽快感为主要目的的点击杀怪部分

以持续的成长感为主要目的的数值培养部分

我们可以根据游戏的4个阶段,按顺序来逐个分析;

PART1 新手阶段,约3分钟左右,以点击杀怪玩法为主

开局游戏就让我们点击主场景中的怪物,我们获知每次点击屏幕都会对怪物造成伤害;疯狂点击屏幕则会迅速杀死怪物。而一小段时间之后的BOSS战则强调在限定时间内杀死BOSS,对点击频度稍有要求,产生一些难度。

在这个游戏的初期阶段,强调的是,通过简单的操作就可以获得的明确反馈,并且给到玩家一个简单的基于“点击频度”小挑战;

而通过怪物被杀死、新怪物出现、新怪物再被杀死这样的一个小循环,可以让玩家产生一点期待:后面还会有什么新的怪物呢?还有什么新的场景和区域呢?于是在3分钟左右的时间里,玩家慢慢的就被带入到游戏的后续阶段;

这个阶段可以提升体验的点在于:反馈的强度(例如怪物受击的表现、打击感音效、怪物死亡的表现等等)、基于“变化”而产生的新鲜感(新怪物、新区域和场景、甚至新的交互等等);

PART2 初期阶段,约0.5天~1天左右,点击伤害玩法逐渐演变为数值培养玩法

怪物逐渐变强,相应的也引入了主角的成长。纯粹的点击杀怪,其实很容易腻烦;而成长的体验则相对比较耐玩些。在一小段时间的点击杀怪操作之后,我们发现怪物越来越强,越来越难以杀死的时候,我们发现原来我们可以给主角提升等级、学习技能;可以给他找出一堆强大的帮手来,群殴怪物;这个时候,游戏的核心已经慢慢转移到“数值培养”了。

当然,在这个阶段,“点击杀怪”的地位仍然非常重要,“帮手”相对较弱,等级提升后的主角伤害仍然很高,要快速击杀怪物的话仍然要依靠“点击杀怪”的基础设定。

金币的作用开始凸显,不过目前的金币产出仍然是基于点击击杀怪物后的掉落金币。

PART3 中期阶段,约1天~3天左右,数值培养玩法为主

怪物已经很强。而主角的提升已经疲软,主要依赖帮手的数值提升。因为主角攻击力相对较低,主动的“点击杀怪”操作已经不太常见,大多数情况下仅在BOSS战中玩家才能提起精神来疯狂点击。

对金币大量需求,但金币来源已经以离线产出、付费产出和广告产出为主了;所以成长缓慢,挫败感较强。

只有在主角的主动技能处于可用状态时,才会有心情重新体验一下“点击杀怪”的快感。

此时此刻,游戏已经完全沦为一款数值培养游戏。

PART4 后期阶段,约5天~7天左右,厌倦期

游戏的趣味性逐渐丧失;可能出于习惯玩家才会再来看看,登录的频度和游戏时间也大大降低。

成长缓慢、挫败感强的体验进一步强化。

玩家不可逆的逐渐流失;

这款游戏的系统比较简单,脉络也非常清晰,很容易上手、初期也很容易觉得有趣,但内容重复性非常高,所以也很容易让玩家觉得厌倦。并且TapTitans有一个很大的问题在于,整个游戏的体验,几乎是不可逆的愈来愈差。越到后期,操作性越被轻视、成长速度越是缓慢、越是让人觉得无法继续。数值扩充的非常厉害,消耗和产出的金币每天都会提升好几个数量级。大多数情况下,我觉得玩家最多1个星期就会流失了。

不过不管怎样,这款产品还是提供了一个在移动平台上,操作和数值玩法结合的范例。与之相类似的,还有像是“愚公移山”之类的作品。我相信,这个思路还可以诞生许多作品。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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