关于《大富翁》等强手棋玩法的一些思考

比较凌乱,不成体系;简单罗列,自我总结而已。

1.强手棋最核心的玩法,其实是一个零和游戏。

作为对手的几位游戏角色,各自怀揣一些起始资金,加入到单局游戏当中。他们的最终目的,是在这一局游戏里面,通过占地收费的基础形式,将对手逼迫至破产大吉;而在这个交锋当中,你的支出即我的收入,我的支出即你的收入,几乎不存在其他的资金流动(买地支出暂且忽略);

所以说是一个零和游戏;

2.最核心的玩法其实非常平衡,而胜败的关键在于打破平衡。

起始资金起初很宽裕,闲置地皮也很多,一般来说,仅靠核心规则中的占地收费很难产生巨大的优势积累,战局很容易僵持;这是初期阶段的平衡,很难通过最基础的玩法规则打破;

所以在游戏中后期引入了一系列增加收费频度和支出额度的方式,以加快资金消耗的节奏。或建筑、升级地产,或垄断整个产业,或买断相邻地皮,最终造成的效果是,手头的钱越来越少,而过路费却越来越多;收支平衡就此打破。

但这种形式也会有一些问题,就是前期可能无甚大错,对阵双方你来我往并无明显优劣,中后期却极容易一着不慎满盘皆输;优势不是靠游戏全局积累而来,单纯在中后期的运气反而更重要一些;这会令人很不爽,输掉也往往是心有不甘;

于是胜负之分,就会缺了一点点合理性;

3.强手棋游戏一般都会存在节奏过慢的问题。

节奏过慢是大部分强手棋类游戏的通病。几个基友想玩一把《大富翁》,随随便便也要几个小时;在如今这种紧张快速的生活节奏当中,谁还会有这么多时间去玩这么消磨人性的游戏呀。

我觉得节奏过慢的主要原因有以下几个:

1)掷点移动,落点不定;

强手棋的核心玩法规则中,掷点确定移动格数是最基础的移动方式。游戏的大多数(最核心的)游戏行为都是由移动落点来触发的:买地皮、建造和升级地产(此处Monopoly并非如此)、缴纳过路费…而掷点移动的玩法规则,一方面带来了随机性的元素,使整个游戏过程更为多变有趣,另一方面却因为落点的不确定性,极大的拖慢了游戏节奏,使得各大地主空有一身资产却无处施展,端的急煞人也。

2)游戏行为偏防守向;

既然游戏的最终目的是将对手的金钱消耗殆尽,那我们也可以换个思路,将强手棋中的金钱(资产),看作是RPG游戏中的HP;那么我们可以发现,在强手棋中,我们几乎没有什么进攻向的手段,可以直接消耗对手的“HP”也就是金钱(资产);我们能做的,只能是等待,等待对手经过自己的地产时,缴纳一些过路费(相当于HP损耗);以及在这等待的过程中,不断的提升这些地产的等级和价值,进而提升对手经过时,需要缴纳的费用额度。

这像什么?像塔防游戏。我们造塔,是为了在敌人经过时对其造成HP损耗;我们升级炮塔,是为了增加这种损耗。但假如敌人根本不来我们这儿,我们便一点辙都没有。多数的塔防游戏,敌人的行走路径是可以预见的,所以还不会有这么纠结折腾;强手棋类游戏,对手可是活生生的人,他们的行走路径、行为方式非常难以预估;

这就很让人痛苦。防守向的游戏,本来节奏就很慢(不绝对哈);更何况我们所防御的敌人,还不知道什么时候会来,甚至不知道会不会来。这不是要命嘛。

3)各种逃脱缴费、甚至直接明显的拖慢游戏节奏的法子;

这儿说的是大富翁中的卡片系统,Monopoly好像没有类似的设计。

大富翁的卡片功能非常多,各种逃脱缴费、原地踏步、整蛊弄人的玩法,虽然丰富了游戏的内容,但实际上也大大拖慢了游戏节奏;因为大多数攻击性卡片,针对的并不是对手的核心数值金钱(资产);而将对手陷于监狱或者医院,也只是增加了己方的行为次数,而并非直接性的对对手产生金钱(资产)损耗;防御性卡片更不必提。总体而言,卡片系统的设计进一步对单局的游戏时间产生不良性质的拖沓影响。

注意,此处并非否定卡片系统本身的设计。其实单说这个设计本身,还是非常好玩的,也是很有创意的设计;此处就事论事,剖析强手棋类游戏玩法之所以节奏缓慢的缘由而已;此处不过多解释。

4)地产经营繁琐缓慢;

既然是TD-Like防守向的游戏,对于地皮以及地皮上面的建筑进行经营发展,也是水到渠成的设计思路;Monopoly还好,无论何时何地都可以对已有资产进行升级;《大富翁》就有点磨叽了,你必须要走到对应建筑面前才能对其进行经营发展,这让经营发展本身变得非常困难(暂不考虑卡片功能的影响)。

另外,跟塔防类游戏不同的是,塔防游戏一波一波来,钱一波一波算,有钱了就升级炮塔,没有什么需要留底的;强手棋可不是这样。我始终要留些钱给自己,交过路费嘛,否则变卖资产可就非常头疼了,甚至一不小心还会破产,全盘皆输。所以一般来说,不是具有非常大优势的情况下,地产经营往往都会小心翼翼,慎之又慎。这种选择性决策,也对拖慢节奏造成了一些难以预估的影响;

4.核心玩法不是很刺激,数值输出及商业化也有少许问题。

强手棋游戏一般都是经济战。经济战会着眼于金钱(资产)数值的你来我往,一般来说,都不是很刺激。而像《大富翁》的卡牌系统带来的一些刺激性体验,像是炸弹、地雷、飞弹、核弹之流,又偏重于整蛊和捣乱,只能在一些间接层面上影响核心数值交互;并且之前也谈过,这些卡片的存在反而会拖慢整个游戏节奏;所以,整体而言,强手棋类游戏,一般都会少一些刺激性;

商业化的问题在于,收费比较偏门,只能往角色个性化定制和卡片系统方面靠;很难做专注于核心数值输出的商业化内容。当然,这个问题并不致命,许多成功的ACG(休闲竞技)类游戏,也能依靠这些边缘性质的商业模式而存活。

好吧,关于强手棋的思考就到这里。以后咱们再扯别的。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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