新Tomb Raider游戏笔记

这两天在玩新版Tomb Raider(古墓丽影9),总体来说给我的感觉,超赞。新Tomb Raider的游戏内容相当丰富,简单整理一下:

1.生存元素。

在新Tomb Raider里面,稍微强调了一些“生存”的游戏元素,但并未深入。

“营地”的概念在生存游戏中比较常见,烹煮食物,驱散黑暗,躲避野兽,驱寒取暖等是营地最传统的功能。在新Tomb Raider中营地的设计和定位,在某些方面参考了上述功能,但又不太一样。可以说是营地是新Tomb Raider的行为基点,一方面营地会作为一个安全的休息场所和剧情节点来控制游戏节奏,另一方面一些进阶的游戏行为都需要在“营地”中进行操作;包括升级技能、强化武器;以及营地间的传送等。

而火源的寻找、食物食材及弹药的收集,也与生存游戏的设定非常相似。不过明显的新Tomb Raider并未在这些内容上深入,火源在游戏中期即可自行制造,而食物食材的收集只在游戏初期通过剧情简单提及,之后收集食材只会对应经验的增长和特殊收集成就的解锁;弹药的收集更多是用在战斗剧情当中,而并非传统的生存元素。

出于对于核心玩法的强调目的,在这儿简化生存元素的内容也是很有必要的。

2.收集玩法。

在新Tomb Raider中,可收集的内容非常多。包括各类弹药、升级部件、升级材料、遗失笔记、珍贵文物等等;其中笔记和文物的收集对应特殊的成就和附加奖励;而弹药、部件和材料的收集都比较重要,是提升至装备属性、进行战斗的必要手段。

不过有时候在一些比较狭窄的空间里面,为了避免漏掉收集品,经常转换视角转来转去,很容易头晕。

3.探索元素。

Tomb Raider系列的特色玩法,古墓探险。新Tomb Raider里面古墓都是以一些隐藏的地城形式出现,非主线,有难度,但奖励丰厚。这种设计深得我心(原因)。

在古墓中,机关和谜题是主角。最重要的,是找到一系列连锁反应的起点,帮你跨越障碍。在紧张的剧情和不断的杀伐之余,穿插着动脑解谜的玩法,张弛有度,非常贴心。

4.成长元素。

积累经验,获得技能点数;积累材料,获得装备强化。Lara不断的成长,不断的强大,这些类RPG的成长元素设计,让Lara的成长剧情具象化,也让玩家在进行游戏的过程中,不断的获得成长的快感。

可以说,生存是玩家的游戏行为基础,而成长,几乎是每个玩家的游戏本能。

5.剧情体验。

这款游戏尝试着从一个新的角度讲故事,我们的女主角不再是甫一出场便风骚丰满并且牛逼的Lara,而是讲一个稚嫩的Lara逐渐成长逐渐强大(当然,我们的Lara仍然是甫一出场就很丰满)的故事。

剧情脚本很出色,节奏控制也比较好,整体游戏流程扣人心弦,唯一奇怪的是我们的女主角也太苦逼了些,各种被虐,居然能活蹦乱跳熬到最后。一句“Lara你是真正Croft家族的人”就能解释一切了吗(请相信我这完全是在鸡蛋里面挑骨头)?

6.战斗交互。

从核心交互模式这一角度来说,新Tomb Raider是一款射击游戏。并且属于第三人称射击(TPS)游戏。

即便别的内容都抛开不谈,我们也可以说,新Tomb Raider是一款非常出色的TPS游戏。原因包括几个方面:

1)首先,战斗节奏控制非常出色,不是一路突突突到底。射击游戏一般具有较高的投入度,玩起来比较累;而新Tomb Raider则没有这个问题。每一场激烈的战斗之后都有时间好好休整一下,收集弹药,驱动机关,解决谜题。这个节奏很让人舒服。

2)几种武器各具特色,功能区分明显。弓,消音,可蓄力,弹药充足,但射速慢;手枪点射,射速中等,威力小;步枪射速超快,可以搭载榴弹发射器,但稳定性差;霰弹枪我基本用来排除障碍。攀岩斧,近战3连击杀人很爽,可惜不能丢出去。

3)很多场景,有潜入类游戏的玩法元素,无声息的暗杀很带劲。

4)坦白说,新Tomb Raider在战斗这方面独创性的东西并不多,但整体玩起来,张弛有度,玩法丰富,游戏体验非常出色。

7.关于游戏中的QTE。

作为玩家的我,极度讨厌QTE的设计。我个人更倾向于二选一的操作模式,即:

1)或者,是纯粹的过场动画,完全无法操作;

2)或者,使用默认的、常规的操作模式;

而不是在剧情中的某些节点,奇怪的要求玩家在特定的时刻按特定的按键或者按键组合,一点道理也没有,还要用户尝试着去学习一些以前不曾用过以后可能也不会再用的操作模式。

举例来说,游戏中有一个桥段是Lara在河流中滑行,当前方有致命障碍的时候,需要使用霰弹枪击毁障碍,这个操作虽然也有少许QTE的元素,但因为是沿用默认的、常规的操作,所以我认为是可以接受的、好的设计;但在另外一些剧情里面,会莫名奇妙的让玩家在特定的时间点按“F”或者“E”,有时候还轮换着按,早一些晚一些都会导致我们可爱的Lara香消玉殒,这简直就是胡扯淡嘛,有什么道理?

 

另外,新Tomb Raider还提供了多人联机游戏的玩法,不幸的是我还没体验过,所以暂且略过这部分的内容。

对于游戏策划来说,新Tomb Raider的很多设定还是有参考价值的。比如,像DayZ这样的生存游戏,是不是可以有更好的形式来控制游戏节奏,有更好的形式来回收或者管理用户的携带物品?而射击类游戏的成长性元素如何设计,如何持续性的维持射击游戏的耐玩性,新Tomb Raider给了我们一些新的思路。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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