漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计

这两天玩【忍者印记】Mark of the Ninja的时候,有个地方卡壳了。游戏流程无法进行,只能一次又一次的面对让我抓狂的机关和巡逻,然后一次又一次的挂掉重来,again and again and again。这种无力+挫败的感觉,在我玩同样是由Klei Entertainment开发的“SHANK 2”的时候,也曾有过。最终我放弃了通关SHANK 2的打算,而且我估计过不了多久,我也会放弃Mark of the Ninja。

坦白说我还是很有些遗憾的。SHANK 2的打击感很爽快,加上美漫风格的人设场景加上狂野西部的调调,玩起来超带劲的;而Mark of the Ninja的潜入+暗杀玩法,加上同样精彩的人设和场景美术,也确有让人欲罢不能的感觉。

可我真玩不下去了。手残,就是过不去那个槛,我也没辙。

于是我就想,这种具有挑战性但却极有可能造成(手残)玩家卡壳的设计,是否应该存在呢?如果应该存在,以怎样的形式来设计会更好些?

我来说说我的想法。

首先,具有挑战性的节点设计,是必不可少的。对于这一点有异议的人应该不会太多。

一般来说,挑战性元素的设计,是提升玩家投入度的必要手段。

在玩家游戏流程中的各个部分,适量增加一些具有挑战性的元素,很容易激起用户的好胜心;并且当玩家一旦完成这些挑战的时候,就会获得一种难以言述的成就感。这种正向激励,是游戏过程获得快感的重要体验。

我们甚至可以说,如果有哪款游戏的整个流程,都是没有任何挑战性的设计元素在的话,那么这款游戏一定是枯燥的,无趣的。

那么,挑战性的设计元素,一般都有哪些类型呢?

我觉得,挑战性的设计元素,可以分为如下3种类型:

1)数值积累式挑战

2)操作技巧式挑战

3)智力谜题式挑战

其中,数值积累性挑战和操作技巧性挑战比较常见,而且经常作为游戏流程中的必经节点出现;而智力谜题式挑战则稍少见一些,即便出现也多作为非主线流程中的节点出现。当然,也有一些专门以智力谜题式挑战为玩法核心的游戏,像是Braid(时空幻境);不过毕竟是数量少了些。

最后的问题,挑战性元素,以怎样的形式来设计会更好些呢?

我觉得,要让挑战性的设计元素不那么让人抓狂,其实也很简单,只要1个原则:

有可能多次给予玩家挫败感的挑战性元素,尽量绕开主线流程。

而通过如下的形式来设计挑战性元素,会让游戏人性化许多:

1)作为支线流程中的某个节点或附加系统的额外任务;

2)作为主线流程中的额外奖励部分;

3)在多次尝试失败以后,自动降低挑战难度或者增加指引;

4)可跳过,留待日后挑战;

5)降低“通过”条件,提升“完美通过”条件;

……

总之就是,先让玩家玩下去,再让玩家挑战更好的成绩,更高的难度。

当然,我相信没有什么教条是放诸四海皆准的。总有一些个性的、天才的设定,可以无视一切原则一切教条,却仍然能让人称赞不已。我只是觉得,对于大多数的游戏设计来说,这是更好的选择。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计”

发表评论

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据