capcom卡牌页游《鬼武者魂》浅析

鬼武者魂是台湾capcom运营的一款页游产品,有几个特点,说明下:

1.核心3要素:SLG(环境建设)+卡牌体系(角色承载)+自动战斗(核心交互);

2.节奏控制:行为点数。

由3个点数来控制用户行为:内政点数、物语点数、饿鬼罗刹点数;

“内政点数”控制自属环境的建设,基本上都是SLG那一套的东西,不多赘述;

“物语点数”控制着基本的PVE行为节奏。从我个人来说,主要游戏行为即是以消耗物语点数的剧情探索行为为主;

物语点数的限制可以一次性满足我10分钟左右的游戏时间(可以更快);但当我消耗完物语点数、转到内政行为(SLG式的经营行为)并消耗内政点数时,会发现一转眼功夫物语点数已经回复满。(1point/2min);回过头来可以继续进行“物语剧情”行为。

较快的恢复频度是鬼武者魂采取的一种策略,目的是追求用户的持续性在线。当然也有许多产品是反其道而行,因为页游一般是要考虑利用用户的碎片时间来进行游戏,过多的要求用户在线或许会让用户过度疲劳而适得其反。此处见仁见智,也与不同的产品类型有关。不赘述。

“饿鬼罗刹”点数,控制着鬼武者魂里面一种特殊的PVE行为:全局BOSS。有几个特点:

1.在剧情关卡中随机遭遇;

2.可多次攻击,只要在特定时间内击倒,即可获得奖励(累计分值);

3.每次攻击都会消耗“饿鬼罗刹”点数;

4.你的好友可以协助攻击,但攻击行为无需同步进行;同样的你也可以协助好友攻击其遭遇的饿鬼罗刹。成功后皆可获得奖励;

5.奖励机制:累计分值达到一定区间后,即可领取该区间对应奖励。同时累计分值会影响刷出的饿鬼罗刹等级,以控制难度。该分值周期性重置。

该设定在手游“扩散性百万亚瑟王”中貌似也有出现,目的有两个:1.强化用户社会化关系形成;2付费激励;经常因为饿鬼罗刹点数耗尽、饿鬼罗刹又被磨到贫血时,忍不住要付费购买更多的点数。

3.角色承载:卡牌体系。

相对来说设定比较常见,包括卡牌的收集、强化、属性、技能4个纬度,基于这4个纬度也产生了相应的付费点。因为卡牌体系承载角色的基础能力,所以属于是硬性的付费需求。

4.核心交互:战斗玩法。

战斗过程都是自动进行的,PVE多为5v1,所以有较复杂的流程,即:

A1攻B,B攻A1;

A2攻B,B攻A2;

……

A5攻B,B攻A5;

A1~A5是玩家的PVE编制,5张卡牌。

如果此时B仍未阵亡且A仍有存活卡牌,则继续上述流程;

而PVP因为是5v5,需要尽量简化流程。如下:

A1B1对攻,互分胜负;

A2B2对攻,互分胜负;

……

A5B5对攻,互分胜负;

A1~A5及B1~B5为双方玩家的PVP编制,各自5张卡牌;

最终以胜局多寡来判断最终胜负;

这种PVP战斗的过程简单,有少量的策略性要素在,所谓的“田忌赛马”式策略。好处是战斗过程快速直接,并且优秀的战斗特效加上出色的打击音效,给人感觉非常带劲。从开发角度来看,也省了大量的战斗动画。缺点是未必耐玩耐看,在纯粹以战斗为玩法的游戏中,或许会让人很快厌倦。

另外提一下技能体系。鬼武者魂的战斗技能,由角色卡牌来承载,战斗中以“状态技”的形式来表现:在战斗开始前,会概率触发,对单体或者群体产生效果。除战斗技能外,还有内政技,被动的增加内政收益。技能在卡牌强化到阶级提升后才会获得,可以通过吞噬拥有相同技能的角色卡牌来提升(技能)等级。

5.PVP行为集中点:天下割据战;

天下割据战一般会持续几天。玩家选择一个势力后,活动期间内随时可以消耗少量的金币来参与战斗;随着战斗次数的增加,会遇见越来越强力的敌人,所以最终还是要提升自己的能力水平。最终根据全局作战总胜负场次来判断一个势力的胜负。

另外天下割据战也采用了饿鬼罗刹相同的奖励方式,累计点数,限期领取奖励。在这儿并没有直接的收费点,但对于玩家本身能力提升的激励还是很强的。但缺陷在于,多数用户对于所属势力的归属感不强,过于庞大的用户团体往往都会有这个现象。而这个玩法本身则给小型的用户团体如帮派、公会之间的冲突模式,提供了一个不错的参考模式。

好的我们点到为止。今天的胡扯淡节目到此结束。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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