D3资料片来袭:Reaper of Souls

我始终觉得,对于大菠萝3(Diablo 3)来说,极度匮乏的游戏内容是当前阶段的核心问题,是几乎一切问题的症结所在。4个章节,5个角色,撑死1个月的新鲜度体验;而所谓的4个难度阶梯,60个角色等级加上100个巅峰等级,都只不过是数值的调整而非内容的展开,对于大部分的非核心向玩家来说,这些都只带来了枯燥的无穷尽的重复性体验。

所以,大菠萝3的首个资料片,已经算是姗姗来迟的Reaper of Souls,责任满满压力山大。

Reaper of Souls(灵魂收割者?)新增了一个章节的内容,新增了一个类似D2里面圣骑士的职业,新增一个超牛逼的BOSS,并对当前版本的大菠萝3的部分系统做了大幅调整,开发团队表示可称之为“巅峰等级2.0”和“掉落机制2.0”,增加了一类宝石(钻石),调整了等级上限,新增了一个工匠……更多内容可参考凯恩之角相关文章,各种细节调整此处不再赘述。

从我个人来说,对于这次资料片的更新,仍然是失望多于惊喜。

原因很简单,这次更新的内容实在是太少了。太少太少了。毫无疑问,我仍然会在第一时间去购买资料片,第一时间参与到新一轮的(无尽的)MF中去;但我认为,这次D3资料片更新带来的热度会像当年D3发布带来的热度一样,像烟花一般绚烂,也像烟花一般短暂。

当然,或许对于一款单机游戏来说,这已经足够了。毕竟单机游戏的商业模式是COPY售卖,一锤子买卖;产品的生命周期一般不是单机游戏的开发团队需要考虑的事情。但我相信D3制作团队显然不满足于此,从D2到D3的各种改变就可见一斑。掉落机制的变更与FM节奏的调整,拍卖行的设计,更多的难度层级,甚至当用户数据出现严重下滑时匆忙上线救急的巅峰等级系统……暴雪(Blizzard)正想尽办法延长产品的生命周期,延长用户的在线时长。

可这又是为什么?按说钱都已经到手了,暴雪还去关心这些干嘛?

你可以说D3受到WOW的影响太大,但我觉得更深层的原因是,暴雪对于用户平台的建设和积累愈加重视了。而D3强调用户在线,只是这一思路的延伸。更多的用户在线意味着平台整体(Battle.net)拥有更多的活跃用户,意味着更活跃的社会化关系,他们甚至可以跨产品进行沟通,同时暴雪也将更容易将信息PUSH给每个玩家。好处1是从平台整体的黏着度辐射到各个游戏产品的黏着度;2是对于暴雪来说,PUSH信息更为简单直接有效。关于这个观点的几个旁证:1暴雪这两年来对Battle.net的数次改革,跨产品沟通和BN客户端化;2暴雪自WOW成功之后发布的所有产品都强制要求用户在线了;当然这是题外话,后面可以专门探讨。

而D3的新资料片,Reaper of Souls,其内容的丰富程度,完全无法达到暴雪预期的目标。即,玩家的持续在线。资料片的发布,仍然没法从根本上弥补“D3不耐玩”这一缺陷。

一款游戏产品,其耐玩性一般依靠3个元素来支撑(任意一个元素做的出色都足以支撑耐玩性的需求):

1.持续不断的更新,迭代式的内容填充;

2.多变的PVP玩法;

3.用户自创内容的自由度表现;

目前为止,D3带给我们的只有内容填充,并且还是以频度极低、内容极少的资料片形式。而以D3对于各职业间平衡性的讲究来看,PVP应该是迟早的事情,可惜Reaper of Souls没给到我们这个惊喜。

好吧。或许下一次。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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