Minecraft沉迷小记

前一段时间休婚假,老婆大着肚子待产,也没法子出去好好玩一玩;就只能整天宅在家里玩游戏。

那段时间,真的是非常沉迷Minecraft,有时候一连五六个小时都在疯狂的挖矿;煤矿铁矿金矿钻石,挖到一块都能兴奋好长时间;婚假14天,大概有7天左右都在不断的玩不断的探险挖矿砍树盖房子。

这个状态一直持续到婚假结束;奇怪的是那种沉迷和狂热也消退了不少;到现在,甚至连打开Minecraft的欲望都没有了。

我想我现在能更为理智一些的分析这个游戏了。

1.游戏元素

在说Minecraft之前,我先整点理论。也是在反思自己在Minecraft中游戏行为而得出的见解,未必深刻,权且看之。

很早之前有一个说法,根据玩家在游戏中的诉求,可以将大多数游戏玩家分为如下4个基础类型:

成就型玩家

探索型玩家

社交型玩家

杀手型玩家

我觉得并不全面,但这个说法的确是很有启发性。

那段时间玩的游戏也多,几款TD,一个Minecraft,一个Don’t Starve;觉得这些个游戏其实有一个共性,就是强调在严苛环境下的生存。如果结合上面的这个说法的话,我觉得可以以用户在游戏中的诉求为出发点,将游戏设计的基础元素解离出来,得到一个更为完善的理论:

根据游戏自身的核心玩法设计和用户的各方面诉求,我觉得大多数游戏设计的基本元素可以解离为如下6种:

生存

成长(发展)

探索(认知)

成就(挑战)

社交

竞争

其中,生存和成长是基础元素,对应用户在游戏中最基本的本能性诉求;

探索和成就是较为高阶的游戏元素,对应用户在认知环境、改变环境甚至创造环境时所产生的发展性诉求;

社交和竞争则是在与其他的游戏用户产生关联时,会有可能产生的交互性诉求。

这里我没有把“奖励”“任务”这类纯粹的激励机制拿出来说,因为他们很难说是一种玩法元素,而只能说是一种系统反馈规则,是对于成就、探索、成长等基础游戏元素的正向反馈。

下面我们转回正题,聊聊Minecraft的各项游戏元素。

2.Minecraft的游戏元素

Minecraft的游戏元素,集中的表现为3个部分:

严苛环境下的生存挑战;

复杂or未知世界中的探索和认知;

开放规则所产生的带入式成就。

生存性质的游戏元素表现为:在昼夜交替的世界中度过危险的夜晚、逃避各种怪物的追击、在食物匮乏的情况下控制饥饿,等等;

探索性质的游戏元素表现为:制作和合成的尝试,对世界规则的认知,矿产资源的挖掘和采集,野外旅行及洞穴探险,以及对众多隐秘or未知地点的探寻等等;

成就性质的游戏元素,之前我也强调过Minecraft的成就元素应该被称为是“带入式成就”,是因为这些成就往往并非由于游戏本身的世界观或生存规则所产生,而是由于玩家将自身的价值观,从游戏外部带入到游戏中,而产生的需求或者挑战;以及完成这些需求或者挑战之后所产生的成就体验。比如说某个典型的成就型Minecraft玩家会在游戏中建造出一个侏罗纪公园,或者尝试着复刻出一整个WOW中的卡里姆多大陆。这些挑战并非由Minecraft给出,并且仅有特定的玩家才能够从这些特定的行为中感受到成就,所以这是一种“带入式成就”; Minecraft仅提供规则,玩家自己去寻找目的。

3.为什么沉迷Minecraft

在Minecraft里面,我相信每个人都会有自己的玩法,尤其是那些成就型玩家,其G点所在更是让旁人难以想象;而对于我自己来说,玩Minecraft就是玩探索。更具体一些,令我着迷的是对于资源的探索,也就是挖矿。

在我不再沉迷Minecraft之后,我是这样分析当时的心态的:

我需要矿物,不管是铁矿、宝石、金矿还是钻石;

当我在我的矿洞里面不断挖掘的时候,我知道我随时都有可能会挖到某种矿石;这是一种非常具体的探索式体验:我知道我找的是什么,我也知道它就在附近,但我不知道我会在何时何地找到它。或许,就在下一块石头背后;或许,它正躲在我侧面的墙壁背后与我擦肩而过。每一次挥动矿锄挖掘,都像是在进行一次抽奖;背后是一块石头?还是几块铁矿?甚至一颗钻石?我不能停下,因为我怕就在我停下的那块石头背后,埋藏着最珍贵的宝物。

于是着魔般挖个不停。

这样便很清楚了,Minecraft通过独特的探索式设计,来产生连续不断的“资源掉落”式体验,以此让我沉迷。

4.其他出色的元素设计

当然Minecraft不止于此。有时候我也会厌倦重复、机械式的挖掘,但又对资源有需求,有其他的选择吗?当然有。Minecraft里面洞穴中的探险也同样让人着迷。

黑暗,掩盖着丰富的矿藏和宝物,却也隐藏着致命的危险。每次我找到一个洞口,望着里面黑漆漆的洞穴深处,我的心总是会砰砰直跳。会遇到什么?洞窟深处有什么宝藏?真的是一种难以述说的致命诱惑。并且一旦探险开始,就无法停止,你总是会期望探寻到整个洞窟的最深处。

白天和黑夜的变化,让我们在Minecraft里面的生存充满挑战。

当周边的资源已经采集殆尽,或者随着发展对更远处的某些资源产生需求时,我们会迫不得已or欢欣鼓舞的往更远处的世界里面探寻;但黑夜往往不期而至;如何才能熬到天明?当东方的第一缕曙光亮起的时候,你会发现原来游戏中的日出也是这么美丽。

在Minecraft中,假如我们仅仅是要维持生存,只需要一个小小的洞穴、几个火把,一扇门一张床、一块农田或者一把利剑、一个火炉就足够了。用不了多少资源,也占不了多大空间。但这并不精彩。探索和认知的本能让我们试图去了解这个世界,而发展和成长的本能会让我们尝试去改变这个世界。

Minecraft在成长方面给予玩家的空间不大,但基于“成就”式设计的发展空间十足。造超大超豪华的房子,发展科技研究各种高级配方,挖各种各样的陷阱和迷宫,抵达别人未曾抵达过的地方,甚至在Minecraft里面复刻其他世界的样子……这些都不是Minecraft告诉你要去做要去玩的,但毫无疑问,你能从这些游戏行为中找到自己的成就感。

5.为什么我不再沉迷

为什么我不再沉迷Minecraft?我想,或许仅仅是因为我“看透了”:

为什么去玩Minecraft?因为我想去挖矿。挖矿做什么?合成各种工具,采集更多资源;合成和采集又是为了什么?

问到底,自己都觉得没劲了。

沙盒游戏都是这样,不给你明确的游戏目的,让你自己去寻找自己的成就感体验。这是双刃剑,爱的时候总觉得有无限可能耐玩到爆,厌的时候甚至找不到一个理由再去打开这个游戏。缺乏游戏本身的释放点。

就像是“看破红尘”的老僧,入世的想法都没了。自然不会再沉迷。

6.后记

断断续续写了好几天,终于完成本文。写作目的有2个,其一是提出这6个游戏设计的基本元素,对以后做其他游戏的分析打个基础;其二是对于之前Minecraft的沉迷做一个交代和总结。

我觉得这样就差不多可以了。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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