游戏行为规则重定义: 从wow中的载具说起

在wlk上线之后,我和几个哥们就回归国服wow了。到目前我的小法师已经满级,虽然装备仍然是很烂,天天打战场打的不亦乐乎,好在有几个哥们天天带着我,又下副本又刷竞技点数,估计距离一位极度娴熟极度牛逼的大法师也为时不远了。

从70级到80级,我是一路任务做过来的,过程艰难而又漫长。当然,也有许多值得一提的很有趣的东西。这里要说的就是其中一项,一种叫做“载具”的东西。其实国服的wlk算是迟到了1年有余,现在来说这些也算是后知后觉了;不过既然是有感而发,也不用太过拘泥,想到哪儿说到哪儿便是。

WOW中的载具

载具系统是不是在wlk才开始使用的,我不太确定;但我至少可以确定一点,就是在wlk之前,载具系统从来没有像现在这么强大,blizzard也从来没有像现在这样频繁的使用这个系统。从嚎风峡湾到灰熊丘陵,到祖达克、冰冠冰川、冬拥湖,再到各个诺森德战场、副本,各类载具处处可见。借助这样一个强大的系统,魔兽世界实现了游戏行为的无限拓展与增强:可以控制一个炮台,像抢滩登陆那样守住你的阵地击败一切空中来犯之敌,也可以操作一个身躯庞大的巨人,随意碾压弱小如蝼蚁般的敌兵;可以只是乘着一匹快马,在众多狼人的追赶下夺命而逃,也可以驾着一辆坦克,将威力巨大的炮弹轰向那厚厚的城墙。

说起来载具这个系统的功能也并非十分复杂,据我看来不过是几个概念:载具的出口和入口、挂接位置、预设载具行为(与挂接位置相关)等。但是能够实现的游戏行为扩展能力却是相当强大。这么说吧,在wow里面载具是个什么东西呢,载具就是一层皮,可以将原本的角色重新包装,让它变成一个拥有另外的一副形象、并且执行另外一套行为规则的、跟之前的形态截然不同的另外一种形态。同时,这种改变又可以显得不突兀,不背离已有的玩法基础;我可以在MMOG的某个特定区域里面做一些与之前的游戏行为规则完全不同的东西,甚至是一些包含ACG元素的东西,比如wow里面远古海滩战场中的坦克攻防战;或者是冠军试炼副本里面的骑士刺击战;这些内容,用之前角色的行为规则,是没法实现的。但是乘上载具之后,就能给你一套新的行为规则;在不改变原有角色行为规则的前提下,我能实现更多的玩法扩充。这就是wow中载具系统的意义——游戏行为规则的重定义。

这里面会涉及到另外一个概念,就是游戏的行为规则。

游戏的行为规则

游戏的行为规则到底又是个啥呢,其实说白了也是很简单,就是玩家所操控的游戏角色,能在游戏里面做什么。移动和战斗是多数MMOG的基本游戏行为,由此衍生出的视角转换、移动和移动增强、技能系统、动态数值的消耗与恢复、还有玩家间的交易、信息交流等交互行为,一系列复杂而有序的行为共同组成了这样一个规则,允许玩家做什么,限制玩家做什么;这样一个整体就是游戏的行为规则。一般来说,这套规则虽然会不断发展变化(比如学到新技能骑上新坐骑),但这些变化总是在已有规则上面进行拓展和增强,其核心规则总是保持固定不变、贯穿游戏始终的;也是一款游戏的根基所在。

但一以贯之的游戏行为规则,也意味着较少的变化特性。玩家是很容易对不变的东西产生厌倦的,所以每一个游戏行为后面往往跟着丰厚的奖励。或者是成长经验,或者是金币元宝,或者是装备武器。只有这样,才能维持住玩家的兴趣——虽然是重复的东西,但是毕竟会给我带来能力的提升。当然还有一个思路,就是扩充这个一以贯之的游戏行为规则。在现有的东西上面,加上一层包装,给游戏行为规则重新定义的机会。这样,就有变化了。可以说是全新的体验。新鲜感,比之无止尽的奖励,当然会更讨人喜欢一些。载具呢,是最好用,也是blizzard目前用的最多的一个载体。承载着全新的游戏行为规则,承载着更多样化的操作模式和趣味。

但其实可以用的,不止是载具;有很多其他的东西,都可以承载起游戏行为规则重定义的担子。

载体

不过话说回来,即便要进行游戏规则的重定义,又为何一定需要一个载体呢? 其实答案也是很简单,就是符合主观逻辑。说的明白些,就是行为规则的转变,要能说得通。一个法师,不能莫名其妙的忽然变成一辆坦克,轰隆隆的碾压城墙;一个MMOG,不能忽然全部角色都变成炸弹人,在全地图里面玩起扔炸弹的游戏。总需要有一个可以接受的转化过程,或者转化理由。而这个过程,这个理由,就是载体。

wow中的载具,是目前最为常见的一种载体。因为刚才讨论了很多,这个就不多说了。

另外一种在MMOG中常用的东西,叫做“变身药水”或是“变身卷轴”;可以变成为某只怪物,某个中立NPC,某个BOSS……这种变身,也可以成为一种载体。变身之后,重新获得一套形象技能,也算是不突兀的行为规则重定义形式。但是这种方式的可扩展性可能要弱一些。当然如果你能接受玩家变身成为一辆机械化的坦克,那也就没什么关系了。wow中的职业德鲁伊,还有某些其他职业的变身(暗牧之流),也可算在此内吧,只不过这些形式的行为规则重定义,相对比较狭隘,只是在技能应用上重新设置了一套逻辑。

遥控装置也算得上是一个很不错的载体,这个在wow中也早有应用——对就是暗月马戏团的遥控坦克大战。在马戏团场子里你追我赶你轰我炸,真的还是挺带劲的。遥控的东西目前用的不多,但是我觉得后面也可以在拓展一下。

再发散一下的话,其实目前MMOG中常出现的宠物系统,也是可以作为游戏行为规则重新定义的载体,是可以有无限的扩展性的。宠物的养成与更换、副本中或战场中的宠物使用规则,其实都可以与载具系统相互借鉴——没有人告诉你,宠物就能带到一切环境中吧。假如我开了一个新的战场,告诉玩家因为这个异次元空间没有可供呼吸的氧气,你必须选择一个只有在这个异次元空间才能生存和呼吸的oxox宠物才能进入到这个空间之内参与战斗,这样不就能够合情合理的重新定义你的游戏行为规则了嘛。假如我有一个任务,临时性的给你一个特定的宠物去完成一个特定的游戏行为,然后在这个任务相关的宠物身上绑定了一系列全新的行为规则,这样不也是合情合理嘛。

应用

为什么要做游戏行为重定义这样一件事情呢? 这个其实刚才已经说的挺明白了,就是用一些全新的玩法、跟之前操作模式完全不同的体验,来给玩家一些具有新鲜感的东西。并且一个比较合适的载体,往往能够在极大程度上拓展玩家的行为方式,实现游戏内容、玩法的多元化。我始终觉得这是一个具有无穷拓展能力的系统。

而且,这个思路可以发散到更广阔的空间里面去。

我举一个例子。假如有这么一款游戏,每个角色初始,都是一只灵魂;须找寻到一个自己喜欢的躯壳钻进去,才能正式进行一系列的冒险;作为玩家,你可以让你的躯壳不断成长,腻了也可以随时换一个新的;旧的躯壳存起来,想用的时候可以续接上一次的进度接着玩;作为开发者,除了野外游戏行为的躯壳可以不断拓展更换之外,甚至在每个PVE副本和每个PVP战场,你都可以重新定义躯壳内容,是沿用玩家现有躯壳还是重新定义一套规则,这都不会显得莫名其妙,反而因为无限的拓展性而让人惊喜不断。想一想就知道,那将是多激动人心的景象啊。每一个副本都可以是一个独立的ACG,每个玩家都能体验无数多的可能……好吧,这仅仅是个概念,不现实的地方有很多,用不着你跟我泼冷水。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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