聊聊那些无法被山寨的东西

5年前,自己刚进入游戏行业的时候,问过自己一个问题。那个时候魔兽世界WOW还很火爆,但国内山寨者众多。我当时的问题是,作为一个游戏产品,实际上任何系统的设计都是可以山寨的;那么魔兽世界WOW能够屹立不倒的原因是什么?或者说,是有什么东西,是没法山寨,没法抄袭的吗?当时,我没能回答出自己的这个问题。

5年后的今天,魔兽世界WOW已经是辉煌不再,但问题却变得更有意义了。在互联网时代,任何产品的设计几乎都是透明的;在这个前提之下,有没有什么东西是没法山寨,没法抄袭的呢?

5年后的今天,我想我找到了答案。

1.产品文化

产品文化是不能够被山寨的。

还是以魔兽世界WOW为例。WOW有众多的山寨品,但没有哪一个山寨品,能够像暴雪Blizzard一样,用几十年的时间耕耘一个品牌(魔兽争霸),积累起如此庞大的粉丝群体;这个由时间和口碑塑造起来的品牌文化,是谁也山寨不走的。我们还可以用任意一个奢侈品牌的发展史来说明这个问题。

再举一个,Google的“I’m feeling lucky!(手气不错)”。这是一个放置在google主页的按钮,作用是直接进入到用户搜索结果中的第一个网站链接。或许你没觉得这儿有什么问题,那假如我告诉你这个按钮使Google每年损失1.1亿美元(1%的点击率,2010年数据)呢?

因为Google的主要营收来自于搜索结果页面上的广告,而“I’m feeling lucky!”则让用户直接跳过搜索结果页,所以这个按钮会使Google的广告曝光大大减少。那Google是不是太愚蠢了以至于不能算清楚这笔帐是不是划算?显然不是。这就是Google的文化,自Google创建之初即已如此。

山寨者们往往都是急功近利的,他们没这个耐心,也没这个气度。

所以,耕耘你的产品文化,让别人无法山寨你。

2.设计思路

设计本身是能够被抄袭的,但设计思路不能。

换言之,别人能看到你的设计,但只能“推测”你的思路。举一个例子来说明这个情况。

某游戏项目组,想要针对“次日登录”这一数值,设计一个“修炼”的系统。“修炼”系统的基本思路是让用户在当日操作,次日结算;在系统设计的时候,需要从如下两个设计细节中选择其一:

A.修炼的时候不能做其他事情;

B.修炼的时候不影响做其他事情;

这两种设计,很多产品都有选择。那么哪个更好?该项目组选了B。因为不知道各自的设计思路是什么,所以想当然的认为B对于用户来说更方便,所以最终选择了B。

而正确答案呢?是A。我来说一下这个思路。这个系统的设计目的,是“次日登录”;A项设计产生的结果是,“修炼”系统会成为用户在离开游戏的之前的必做行为,而这个结果无疑会加强用户对修炼系统的印象,进而加强“次日要回游戏进行收取结算奖励”的思维模式。而B呢,用户往往会在游戏开始的时候先“挂上”修炼系统,离开游戏的时候想都不会想一下。对于次日登录的提升效果,必然会差很多。

那么B项设计是完全没意义的吗?当然不是。B多用于游戏过程中的“时间管理”玩法,以强化用户对游戏产品的关注度。不同的设计,不同的思路;不同的目的,不同的选择。

山寨者们往往喜欢“博采众家之长”,但在不能准确判断你的设计思路时,他们往往无法正确选择能够满足当前设计目的的设计模式。

所以,不必担心山寨者们的无脑抄袭。哪怕你把最好的设计方案拿出来,他们还有可能嗤之以鼻呢。

3.更新计划

山寨者们不会知道,你下一步会做什么,或者将要怎么做。他们只能在你发布更新之后的第一时间前来窥探,然后抄袭。换句话说山寨者总会比你慢一步。

当然,假如你自己本身也是个山寨者的话,上述结论对你而言没有意义。

还有一种情况,是别人在你产品的初级阶段时,山寨了你的创意,并依靠自己原本的资源迅速占领市场;以后也不需要跟随你的脚步,亦步亦趋了。

关于这一点我想说,假如你对自己产品的理解、对产品未来走向的判断,还不如一个山寨者的话,那你被击败也是理所当然的了。

还有其他无法被山寨的东西吗?欢迎讨论。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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