塔防小游戏Billy Makin Kid试玩笔记

最近玩的塔防和类塔防游戏比较多,随时整理随时比较。

因为都是从塔防游戏的角度来看这几个新产品,所以描述的时候也经常与塔防游戏相比较,或者以塔防游戏的设定为基准。Billy Makin Kid是一个小游戏,flash游戏,单机游戏,类塔防游戏;有一些独特的设计比较有趣,简单笔记,基本不做评析。我们回头再针对于几款塔防游戏做一个汇总的比较评析;

Back to the Game:Billy Makin Kid.

1.拟人化炮塔及巡逻

要点:

木桩为巡逻中心,相当于塔防类游戏的造塔点;木桩升级后,可以增加巡逻人数;

防守单位有HP设定,有可能会挂掉;所以游戏过程中需要不断补充新的单位;

另外补充防守单位的时候,会消耗掉帐篷附近的小朋友哦;

小朋友会周期性的刷出,其设定有点类似星际里面虫族的幼虫,用于控制游戏节奏;即使在金钱足够的情况下也不能随心所欲的快速补充单位;

2.兵种与道具的组合

设计要点:

单局游戏体验中,会获得各种材料;

材料之间可以组合成武器;

武器和兵种之间可以组合成新的兵种;

例如:

木+石=弹弓;弹弓+兵=弹弓兵;

钢+木=剑;剑+兵=剑士;

羽毛+木=弓;弓+兵=弓箭手;等等;

这是一个相对新颖别致的设计,但坦白说只能维持较短时间的新鲜感;组合配方是隐性的,需要不断尝试,后期配方越来越少但道具越来越多时,尝试失败率会非常高。

并且组合过程是在单局游戏过程中进行,在一定程度上会打断游戏体验。

3.商店与属性提升

设计要点:

单局游戏结束后,在结算界面根据当局表现(?)获得宝石;

使用宝石在商店购买提升类物品;包括主角的体力、技能、起始资金等优势加成;

这种设定已经是比较常规的设定了,基本目的是用一些积累&释放的体系将数个单局游戏体验串起来,让整个游戏流程更为通畅。与此类似的是kingdom rush的技能体系。

另附游戏跳转链接(猛击进入)

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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