卡牌体系在手游时代的优势及未来漫谈

最近日式卡牌游戏巨火,一则Puzzle&Dragon月收5000万美金的消息不知道触翻了多少人的G点,一时之间分析、评价、预测、山寨P&D的文章汗牛充栋,简直要挤爆服务器。好吧,我也来凑热闹,不过我是来唱反调的。

先说一下我的观点,从游戏产品的设计方面来看,卡牌体系即不牛逼,也不先进;以后还能走多远,还很难说。不牛逼的意思是卡牌体系没有在游戏性上对产品整体有所助益,作为一个相对周边的系统它带来的更多是收费点的扩充而不是游戏性的强化;而不先进的意思是这种体系是一个早已成熟的、历史悠久的老设计,不新鲜,当然也就算不上什么创意,更谈不上什么先进。

让我先来界定一下我所称的“卡牌体系”。卡牌体系只是一个游戏角色的承载体系,是相对于“虚拟角色体系”来言的;一般来说他们有这么几个典型的特征或者特质:

1.主要角色,或者主要角色的队伍,以卡牌为载体;

2.角色卡牌的收集和获取,是主要的行为激励点及收费点;

3.卡牌的合成或强化提供主角或主角队伍的属性成长空间;并且合成和强化行为多会吞噬大量其他卡牌;

此时我的内心想起来一些比较低俗的镜头,两个有血有肉的大老爷们合体,搞出个更为强大的“新.大老爷们”——我去这不是悟天.克斯吗!

而更为传统和流行的“为自己代言的”虚拟角色体系来说,其配套的收费点设计往往是这样的:武器装备(强化)体系、宝石(嵌入和升级)体系等;相对来说卡牌体系具有简单、直接的优点,因此极为适合在强调碎片化体验的手机游戏中发扬光大。

1.所谓的简单,是指卡牌体系所有的行为目标和行为载体都是卡牌,而不需要接触武器装备、强化道具、强化系统、宝石类道具、宝石升级系统、宝石嵌入系统等等一系列支离破碎的复杂体系。

2.所谓的直接,是指卡牌体系所强调的焦点是作为角色载体的卡牌本身,而不是角色的某个附属品,比如角色“”装备,角色“”武器,角色“”…虽然最终目标都是角色“”属性,但卡牌体系明显更为直接一些。

而在简单和直接的优点之外,卡牌体系却并没有失去付费点挖掘的“深度”特质,即不断的合成强化,理论上可以消耗掉无限多的卡牌数量,相应的对于付费额度来说几乎无有止境。

但我依然要强调,卡牌体系对于游戏性本身的助益并不大,以后发展的空间有多大也很难说。为什么我会有这样一个结论?

这儿我先回答另外一个问题。为什么PC时代,卡牌游戏始终未登大雅之堂呢?当然,小众、区域化的产品未必没有,但大众化的游戏产品却是少之又少,这是为什么?

这是因为PC时代,玩家们更注重游戏体验,而不是节省时间。复杂而真实的设计,在大多数情况下反而更容易获得PC玩家的青睐。当然这里面也有真实到虚拟的玩法提炼问题,复杂或简单到怎样一个程度才更好玩,这是一个很难说清楚的问题,此处我也不赘述;

而在卡牌体系中,用卡牌来承载用户角色,在大多数情况下都会有一种生硬、晦涩之感。这里我们要排除一些特殊情况,比如三国杀线上版,因为其原型即是以卡牌为载体的桌游,从现实到虚拟只是一种简单的模拟。

用有血有肉的虚拟角色来“为自己代言”,用虚拟角色所穿着的装备和持有的武器来承载用户的属性,虽然这个设定比卡牌体系复杂的多,但是更为自然,对于用户来说也更容易理解和投入,所以在PC时代,卡牌体系几乎没有竞争力。

而在手游时代,卡牌体系虽然解决了手机游戏简单、直接、碎片化的用户需求,并且以其优质的付费深度赚了个盆满钵满,但并未解决其稍显生硬、晦涩的缺陷。

从长远来看,虚拟角色体系有着明显的先进性,且随着适合手游平台的虚拟角色体系不断发展,其必将逐渐遏制住卡牌体系的发展潮流。P&D在日本市场的表现,以及我叫MT在中国市场的表现,估计是这类游戏的顶峰了。而目前来看,将传统虚拟角色体系的配套付费点设计简单化、直接化和碎片化,是我们应该付诸努力的主要方向。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

发表评论

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据