关于DayZ的一些分析和思路

DayZ是一款僵尸+射击+生存模式的游戏;具有较为真实的复杂性和残酷性。

说说我的思路。

1.游戏的整个目的是生存。在这个前提下,玩家需要

1)收集物资(包括食物、弹药、药品、工具等),引申出探索的玩法体验;

2)击杀有威胁的对象(包括玩家和僵尸),引申出杀戮的玩法体验;

而探索和杀戮即是这款产品的核心游戏体验。

2.游戏具有很高的复杂度。

举例来说,同比较简单传统的FPS游戏不同,DayZ里面的枪械和弹药,是需要配对的;什么枪械使用什么弹药,没法混搭;所以在收集弹药的时候,必须要选择性的收集;

再例,饥饿度的设定使玩家对食物有需求;某些食物需要烧制之后才能食用;长时间没有食物会直接饿死…

再例,疼痛、晕厥、骨折、流血、发烧的设定使用户对药品产生需求;身体状况出现问题而不及时救治的话同样会挂…

再例,超大的地图复杂的环境,稀少的物资,有限的背包,成群结队的僵尸和虎视眈眈的其他玩家,一不小心就挂掉重来;

不胜枚举,不多赘述;

3.游戏具有较高的残酷性

1)第一条规则:死掉一切重来;

2)声音会吸引到周围僵尸的注意,尤其是枪械的声音;

3)你的死亡对其他玩家有好处,所以人往往比僵尸还危险;

所以你会看到,很多DayZ的玩家,游戏时往往都是小心翼翼如履薄冰;要控制自己的声音不被僵尸发现,有弹药也不敢乱开枪;要控制自己的身影不被其他玩家发现;有事没事都往得草丛里躲着,大气不敢喘一口;人人都像惊弓之鸟,压力如山大。

所以这不是一款能让人爽快的游戏,反而会让人压抑。

4.DayZ让我想起两部电影,《大逃杀》和《饥饿游戏》。

这两部电影,同样是生存主题,同样复杂而残酷。但电影比游戏有额外的规则,我觉得很适合放置在游戏当中:

1)时限。一个能够无止尽拖沓的游戏并不精彩;

2)目的性。坦白说生存不应该成为终极目的,而更应该成为一种达到目的的手段;

5.“死掉一切重来”的规则是极为逆天的。坦白说,除了少数的Hardcore用户来说,几乎没人能够承受。如果想将DayZ的模式做成大众游戏,有2个选择:

1)传承。想办法让用户能将当前角色的道具积累,传承到下一次生命中去。比如,像狗儿埋骨头一样预埋一些物资,建立自己的物资库;下次重生能记住埋骨地即可。不建议界面仓库式传承,没劲。

2)ACG化。如上条所说的,增加时限和目的性。在ACG里面,即便不挂掉,1局游戏打完重新来过也是非常正常的体验。

6.欣赏下DayZ的Gameplay视频。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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