说付费体验与趣味性体验的平衡

是不是为了盈利,游戏性的东西就没法做? 很常见的一个说法是,这个是要让玩家花钱的,干嘛不让玩家花的痛快一些利落一些? 所以在处理流程上往往化繁为简,尽量让玩家能一键搞定……所以是不是说,要在游戏过程中给玩家趣味,以及要简化过程给玩家爽快的付钱,这两者根本上就是矛盾的?

首先要明白,上面这几个问题是针对时间免费、道具收费类型的游戏产品来说的。对于时间收费类型的游戏产品来说,很多东西都不需要考虑,产品的整体内容都朝着趣味性、可持续性的方向发展即可;而道具收费类型的游戏产品,则需要面对更多的问题。甚至可以说是一些几乎没法调和的矛盾。比如说,收费道具的高数值,与游戏整体平衡性之间的矛盾。比如,付费用户对实现游戏终极目标的便捷性和高效性的需求,与开发团队对游戏产品能够持续性运营和持续性盈利的需求之间的矛盾。这些都是大头,一两句话也说不清。这次只讨论一个小矛盾:付费过程的便捷化、简单化需求,与游戏过程的趣味性需求之间的矛盾。这两个是否也是没法调和?

很简单的一个例子,某MMOG新上线了一套装备,算是顶级装备;你给这套装备评估了一个价格,假设是100块钱;那么你是希望能以100块钱的价格直接放在游戏内置商城里面售卖(也包括抽奖、开宝箱这样的简单流程)呢,还是给予玩家一系列的游戏过程,让他付出差不多100块钱的价值来得到这套装备?

前一种手段,是让付费玩家通过比较便捷的方式获得这套装备;不需要投入时间和精力,也不需要体验他“可能”并不喜欢的游戏过程。这种资源投放手段的理由是,既然是要让玩家花钱,当然应该让他花的痛快一些。既然不确定你给到的游戏体验能否让付费玩家满意,你何必要挑战他。同样的一个资源,这一种投放方式可以立即让我拿到这100块钱,毫无后顾之忧;要是一个繁琐的游戏流程,付费点又分布在不同的节点上,玩家指不定就在哪一步流失了。这100块钱,你不就没法拿到手了么。缺点不过就是两个:付费用户体验不到获得这套装备过程中的乐趣。付费用户的付费行为不具有可持续性。

后一种手段,是将着眼点放在了游戏过程的趣味性上。既然要有过程,既然要在过程中添加名为“趣味性”的调料,那这个过程就没法简单。必然会有更多的游戏行为节点。必然会给付费带来一些不必要的麻烦。必然会有付费用户,在某个节点流失掉,然后白花花的银子也跟着流失掉。所以,何必呢? 白白的增加了一些开发量和一些用户行为成本,反而会有白花花的银子流失掉,那我这不是自找苦吃么。取舍,似乎相当明显了。

也有两者结合的。我同一套装备,在两边都有投放。你可以用便捷点的办法,迅速付费迅速拿到想要的东西,也可以体验整个“繁琐”的“有趣”的游戏流程,来拿到同样的一套装备。各取所需嘛,都满足你们。

那我来说说我的看法。

从我个人来说,我明确的倾向于第二种投放方式。就是说,即便是付费,也需要流程,也需要有乐趣。我的理由是,作为游戏娱乐产品,至少应该对玩家在游戏过程中的体验负责。给用户负责,并不是用户说想要什么就给他什么,因为其实用户并不总是知道自己想要的是什么。比如在MMOG中,每个玩家都想要的是顶级装备;可如果都给齐了,大部分玩家很快就会流失了。一个是,用户间的差异性和个性化的需求没法实现,一个是完全没有体验过程,也就没法谈乐趣。目标和为这个目标所付出的行为过程,都是乐趣产生的源头。还有一个理由是,我们不能放纵付费玩家,仅通过肤浅的体验就获得最好的东西。这是很要命的,因为放纵这个就相当于放纵高质量玩家在低黏着度层次徘徊。压缩这个过程而只考虑收费,相当于是背离游戏娱乐产品本身的价值观。

再一点,有人说对于没能完成全部流程的用户,也就没有完成全部的付费、获得最终的装备,那这个资源(装备)就没有投放到对这件装备有需求、也有能力支付的尽可能多的付费用户手里面。这不是造成浪费了吗。怎么看待这种观点呢? 其实我觉得这观点也很有道理。但并非完全矛盾。在策划同学设计付费玩法的体验流程时,需要考虑相关道具的投放时间,尽量给每个付费节点充裕的时间。如果没法将付费节点在资源投放期内有效的分布开,那就并行。至少不能让玩家在时间上面感到紧迫,因为时间的缘故而失去付费的机会。如果在这种努力的前提下,付费玩家仍然不愿深入到游戏里面去体验、仍然认为体验流程过于繁琐讨厌,那就是你游戏体验设计的问题了。当然,我知道,就是你这个体验流程做得再出色,也总会有付费用户不满意,也总会有付费用户希望有更简单便捷点的办法搞到这套装备。但是,这是可以接受的代价。还是那句话,我们不能放纵高质量玩家在低黏着度层次徘徊。况且,在这种情况下,付出一系列代价来获取这套装备的付费玩家,其实获得了比预期值更高的价值量:因为“稀有”本身就是一件道具的价值组成。这也是一种很有效的激励。

至于第三种所谓两者结合的,其实纯粹就是扯淡。就像在物理学上的电路设计,我给一条无阻电路和一条有阻电路并联,那电流怎么也跑不到有阻的那边去呀。两个手段并行,听起来仿佛兼顾了,其实毛都兼顾不上。作为付费用户,谁不求个方便呢……

行了,我的观点阐述到此。你被说服了吗? 或者有其他想法,随意留言。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “说付费体验与趣味性体验的平衡”

  1. 交易系统是一个办法,大部分玩家的装备往往来自高端玩家的淘汰品,那么可以保证大部分人是有体验游戏的,大部分人需要努力积累游戏币。

    高端玩家作为第一个吃螃蟹的人,为了获得最新的装备,势必存在一定的探索过程,所以高端玩家也是有体验的。(适当的探索是有必要的,尤其是高端玩家喜欢有一点挑战性)

    较少的体验,即可拿到最新的装备,可以运用在运营中后期的新服上。有些老玩家已经在老服探索过这些内容,那么现在关注点是人际关系、社会地位,所以不妨让他们爽快掏钱就是,重复游戏内容又太繁琐,他们反而会有怨言。但还是存在度的问题,过度简化就和私服没区别了,捞一把走人的心态。

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