手机游戏《我叫MT》简析

最近这段时间,简单玩了一下『我叫MT OL』,感觉作为一个ios端的手游产品,颇有新意。

简单评析一下。

PART1:产品结构

1.1 系统模块,整体来说比较简单,如下图示:

我叫MT系统结构

整个产品的核心资源就是角色卡牌,行为产出、行为目的也都是围绕角色卡牌的获取、收集、强化成长来的。

1.2 数值体系

我叫MT 数值体系

数值体系也比较简单,一目了然不赘述;

PART2:产品特色

 

我叫MT OL之所以吸引我,坦白说只有一点,就是其战斗具有独特的、有趣的表现形式。

我叫MT 战斗表现 我叫MT 战斗表现

用以上截图说明:

1.战斗的主体角色和对象都是卡牌;

2.用卡牌的倾斜、振动、闪烁、消失和重现来表现攻击、受击和技能施放;

3.美术特效表现技能效果;

 

这种表现形式,虽然简单,坦白说也很省事儿,但实在是张力十足,趣味盎然,很符合我的脾胃;

另外从整个产品来说,也有一些其他特色:

1.WOW的世界观,职业技能怪物,对许多人来说都很有怀念的意义;

2.我叫MT,很赞的动画,影响了不少人;移植来的角色特征鲜明(基本都很囧);

3.各种简单化设定,包括系统结构数值结构,包括战斗操作,适合移动终端的碎片化体验;

4.战斗不切副场景,简单明快;

暂时就想到这些。另外坦白说,玩的还不够深入;

PART3:存留问题

商业模式并不是非常清晰。或者说还不够深入。不过对于这样一个简单的产品来说,数值的释放点本来就有些少,低ARPU值应该是不可避免;而整个移动终端市场,当前能否提供足够量级的付费用户,还是一个很大的悬念;

部分设计有些不通畅。比如说:

卡牌升级方式的设计。既然整个游戏产品的风格都是简单化体验,而角色卡牌的升级作为一个主要游戏行为之一,也应该尽量往『简单化』这一原则上面去靠拢。当前的升级体验是吞噬其他卡牌获取经验,这应该是考虑到了产出的多余卡牌的回收问题;但为解决一个问题而造成另外一个问题,明显是拆东补西的笨法子。更好的体验是:

1.角色升级的经验由常规的战斗行为获取;

2.控制卡牌产出,精英化卡牌产出;

3.卡牌回收通过非常规游戏行为的进化(升星)来实现;这个完全可以保留当前的“吞噬”玩法;

4.套装收集则可以额外分离出来,收集全套则可穿着以增加属性;或与吞噬玩法合并为新的进化体验;

我叫MT以后最大的问题可能是,不耐玩。

作为产品原型的Puzzle&Dragons这个产品,将核心玩法的战斗,转化为消除游戏的模式,这并不是原创,也并不见得有多高明;但至少是一种玩法,有过程体验,所以会耐玩许多。而我叫MT 则省略了这一步,简化调整为自动战斗的过程。作为一个周边体验或许还会好些,但是作为核心体验的话,就有些失策了。用户很容易产生审美疲劳。

好的。暂且说到这儿。下回再聊。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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