从游戏设计者的角度,探讨D3跟D2的区别和得失

暗黑3发售到现在,也已经有2个多月了。先后有4个角色玩到满级(除了巫医还没玩过),没通炼狱Diablo,很惭愧。不过这不重要,我想需要体验的东西已经基本体验通透;作为一个游戏行业从业者,我想从游戏设计者的角度,来比较一下暗黑2和暗黑3的差异,以及这些改变的利弊得失。一家之言,未必全面也必有偏颇,姑妄听之。

目录:

  • 1.技能体系
  • 2.属性成长
  • 3.线下到线上
  • 4.操作模式
  • 5.掉宝设定
  • 6.拍卖行
  • 7.游戏节奏
  • 8.其他

1.技能体系

先说差异。

暗黑2的技能体系,是经典的技能树体系。 每个职业有3系技能,通过等级成长获得技能点,通过分配技能点数到不同的技能来获取及强化技能效果。暗黑3则是自由度较高的“技能池”系统,从池子里面选取一系列技能+符文组合来形成一个特定的BUILD,更换BUILD的成本相对较低。

另外,暗黑2中除了被动技能和持续性BUFF技能外,多数技能需要消耗同一种法力值(mana),而暗黑3则一方面分离出一种“主要技能”是不消耗任何能量的,另一方面又对其他技能消耗的能量类型做了异化来控制战斗节奏,像BB的怒气、MK的内力,极端情况下像DH又分成憎恨和戒律两种能量。

再说利弊得失。

关于技能树和技能池的差异,我个人更倾向于认为技能树的会模式更“好”一些。技能树的好处是,更有深度,更耐玩。缺陷是,自由度低,要用户对每个技能点都斤斤计较,尤其对“菜鸟”来说很不“友好”。但缺陷是可以弥补的,比如允许特定情况下的“洗点”;优势却是技能池体系很难达到的高度。

从游戏开发的角度来看,我们不可能让每个系统都承载简单、友好度高而又有趣、耐玩的重任;将这些东西分担到不同的系统中去会比较合适。总要有一些系统是要承担有深度、提升游戏耐玩性的担子的,技能体系就是一个很好的载体。

而暗黑3里面对于消耗能量类型的异化分类,强调出各个职业的玩法节奏不同,应该算是非常成功的设计。这个应该没有什么异议。

2.属性成长

暗黑2和暗黑3里面的属性成长,从暗黑2里面的自主分配到暗黑3里面的自动分配,自由度给简单化体验让路,这个也是比较常规的优化。毕竟,仅仅是属性点的加成,很难做出深度,保留原先设定的意义不大。

3.操作模式

暗黑2是左键右键,加上F1~F8绑定技能编号;暗黑3是左键右键,加上1~4快捷键。其他基本相同。虽然可选择的技能范围变小,但暗黑3的设定会更方便一些。这个也算是比较常规的优化。

4.掉宝设定

先说差异。

首先,暗黑2(当前版本)的掉落是相当慷慨的。暗金、套装随处可见,剧情级BOSS几乎必掉暗金。暗黑3则吝啬的多,金装都不怎么有掉落,传奇装备更是难得一见。其次,暗黑2掉落的装备属性大多比较奔放,暗金装、套装更是各种强大,10级左右的盾格挡30%,5级左右鞋子跑速20%,不一而足;暗黑3掉落的装备属性则寒碜的多,能穿的更少。传奇装备的属性更是人神共愤,多数只能沦为收藏货,或者分解货。

第三,暗黑3比暗黑2增加了一个MF用BUFF,“涅法雷姆之勇”,强化掉宝率。

再说利弊。

明显的,暗黑3受WOW影响极深。暗黑2和暗黑3的前两条差异,即源于此。网游(WOW)要强调在线时间,强调长期的积累和释放,所以在暗黑3里面,开发团队希望用极低的极品掉率来拖住用户的在线时长。这是一种很奇怪的策略。暗黑3毕竟是一款单机游戏啊,卖COPY的,你让用户一股脑的上线挤服务器做神马? 一方面是让玩家不爽,另一方面也没必要。插一句,RMAH的繁荣与否,与这些玩意儿八杆子打不着,这个后面说。

第三条,涅法雷姆之勇。涅法雷姆之勇其实就是掩耳盗铃的玩意儿。从开发者的角度来看,控制单位时间的产出是必须的,像暗黑2这样没有捏法雷姆之勇,自由度反而更高一些。引导用户刻意积攒5层BUFF之后再去杀掉目标BOSS,应该也是出于延续用户在线时长(或者是每局MF的时长)的目的,跟前面说的一样,我认为毫无意义,而且很让人不爽。

5.线下到线上

暗黑2也提供BN服务,暗黑3也提供BN服务。区别是,从可选到没得选。而且暗黑3的很多设定也明显的表现出网游的设计思路(上面有说)。这不好,也不正常。一个太过成功的产品(WOW),给后来者(暗黑3)投下了太多的影子。

一个卖COPY的单机游戏,至少应该保证玩家想玩的时候都能玩的上。而不是拼命的挤服务器,或者等待维护,或者各种延迟。甚至,没有网络也应该能玩的下去。即便从开发者的角度来看,强制玩家在线也是没有意义的。如果一个玩家,在单机模式和BN模式中宁愿选择单机模式,那么即便你强制他在线,他也不会给你的RMAH贡献任何东西。

6.拍卖行

拍卖行是好东西。即便在暗黑2的时代,玩家间交易也是极为频繁的一种行为;暗黑3里面拍卖行的存在给玩家间的交易提供了极大的便利,另外也通过手续费的形式回收了部分金币(金币拍卖行),对于货币价值量的稳定是有正面作用的。

现金拍卖行也是个好东西。新手玩家没金币,可以通过现金投入迅速拿到一批装备,快速的进入角色;但围绕着现金拍卖行做的一系列设定,却着实让人不爽。为了RMAH的繁荣,强化玩家间的交易频度,暗黑3强制用户在线、拉长用户在线时间,手段又极其简单粗暴;为了让用户间产生交易需求,降低了极品掉率,增加了怪物难度,让老老实实自我成长的玩家举步维艰。

从开发的角度来看,要让RMAH繁荣,其实很简单,首先是保证货物充足,其次是保证需求量大。货物充足并不总是需要用户长时间在线FARM;掉宝率高一些,允许用户同时出售的装备多一些,都能够解决这个问题。而且比暗黑3目前的设定要简单愉快的多。增加需求量并不总意味着要让大多数用户在炼狱难度举步维艰,把玩家间的交易品从日用品转换成为奢侈品会让人舒服的多,或许收益也会更多。

7.游戏节奏

暗黑2和暗黑3的游戏节奏是不同的。两个方面来说,一是剧情体验期,暗黑2是以小站为节点,任务不着急做,小站是一定要先开的。暗黑3是以任务(存储存点)为节点,小站可有可无,甚至在你达到下个任务(存储点)的时候,上个区域对应的小站会自动开启。二是MF期,暗黑2总会以一个特定的怪物作为某次MF的终点,而暗黑3未必,开发团队也曾表示希望让暗黑3中的MF变成随时随地可以进行的事情(未找到出处)。

在剧情体验期,暗黑2 “总会有下一个小站等你去开”,所以是一种欲罢不能的感觉;暗黑3的任务(存储点)很多很方便,随时下线也基本没有什么挂碍。从玩家的角度我喜欢后者,但是从开发者的角度来说,前者更能刺激用户不断进行游戏。

在MF期,暗黑2是很短的“一局”游戏体验,找到目标,KO掉,下线,再来或者不来;暗黑3是长长的“一串”游戏体验,漫无目的,碰到精英就杀,无始无终。跟剧情体验期恰好相反。这儿无论是从玩家的角度,还是开发者的角度,我都更喜欢前者。MF跟剧情体验不同,剧情体验期玩家在意的是成长,会有一个长期积累的预期;而MF期玩家在意的是所得,一个短期的“积累—释放”过程更容易让玩家兴奋。暗黑3这样,几乎强制要求用户积攒5层BUFF之后才能有所释放,并且每次重置游戏又要重新积攒BUFF,总会让玩家觉得惋惜,不免拖泥带水。

8.其他

再说一些小细节。

暗黑3取消了暗黑2的耐力值设定,不会跑着跑着没力气了,加分。

暗黑3的存储空间比暗黑2大了许多,加分。

暗黑3剔除了护身符的道具类型,将包裹从拥挤不堪中解放出来,加分。

暗黑3阉割版的珠宝系统,减分。不过后续相信会优化扩充。

暗黑3的锻造系统,目前看比较鸡肋。

暗黑3的回城进度条、鉴定进度条,改的莫名其妙。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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