游戏数据【次日留存】指标的拉升手段

本文续接博文《游戏运营数据之【次日留存】》。把这些东西写到同一篇博文里面的话就太长了,所以刻意做个截断。

前面说过,次日留存这个数据指标对WEBGAME的指导性意义比较重要。除了能够部分反映用户对于游戏产品的依赖度之外,还能逐渐建立用户的登录习惯。

PART2 次日留存指标的拉升手段

本文着重说明从那些方面着手,来提升用户的次日留存。这些个手段都是在现阶段比较常用的手段,之后花样肯定还会翻新,咱没办法看得那么远,只好就姑妄说之,您也就姑妄听之。

从根本上说,咱们就是要拉升用户的次日登录行为,也就是通过一些途径告知用户,第二天再来,会有非常划算的奖励。一般来说,我们会从几个方面着手:

1.游戏内容中的时间管理玩法;

2.限定时间的每日登录奖励;

3.限定时间的短期目标奖励;

4.建立用户的相互拉动;

5.品牌建设;

6.接入优质平台,优化固化入口位置;

7.其他

其中,游戏内容中时间管理玩法,指的是SNG(SNS-GAME)中比较常见的,需要一段“自然时间”之后才能完成的行为模式,比如说“种菜”。从播种到成熟,需要一段时间才能完成,而这个时间是以“自然时间”为基数的,这里的“自然时间”是为区别“游戏时间”而言。还是以“种菜”(开心农场)为例,因为其核心玩法其实就是这个所谓的时间管理玩法,而对于大多数用户来说,以自然日为单位来播种蔬菜往往一方面可以减少自己的投入精力,另一方面还能获得相对较高的收益,所以其次日登陆指标是相当不错的。事实上,这款产品的用户登录频度也是相当高的。

限定时间的每日登录奖励。这个我来举例说明。

上图是WEBGAME产品《猛将无双》的一个运营活动截图,从新用户注册登录的第一天开始,持续7天,每天登陆都有一个价值量很高的道具奖励。错过一天就少一个给力礼包。在这样的运营活动刺激下,一般用户都会尽量在这前七日活动期间,每日来登录看看,哪怕是只领取这个礼包。经过这七天左右的习惯性登录,用户差不多能够建立起每日登录游戏的习惯了。

限定时间的短期目标奖励。这个活动模式在客户端游戏中也时常使用,比如冲级赛。但是冲级赛一般是以绝对的自然日期来进行组织和限制,这样会让后注册的用户比较吃亏。比较好的体验是以用户的相对自然时间来进行组织和限制。比如说,用户注册登录的七天以内,进行组织的冲级赛。这个咱们也有例子。

上图是WEBGAME产品《精灵猎手》的一个运营活动截图。规则比较清楚,三天之内冲级,达到11级即可获得奖励;这个短期目标不难实现,但基本要求你能在至少前三天之内,每天登录来玩一下。这也是提升次日留存指标的有效手段。

建立用户间的相互拉动。这个是社交游戏产品SNG(SNS-GAME)比较常用的手段。从根本上说,就是使用户之间产生相互需求,具体到次日留存这个指标,基本就是说要让新手用户之间产生强烈(而不强制)的相互需求。我再举个简单的例子,之前《猛将无双》那个活动咱们再扩充一下,新注册登录的前七天,每天用户可领取一个给力礼包,同时还可以赠送某个特定好友一个给力礼包。这样,用户A在自己次日登录的同时,必然也会想到拉动一下自己的朋友登录。这就是我们想要的效果。

品牌建设的意义是,让用户不至于轻易忘记你的产品。假如说你的游戏产品的前期体验没能给用户留下印象,你就只能依靠品牌建设让用户留下印象了。假如说,伟大的暴雪(这真不是吐槽)突然发布了一款味同嚼蜡的游戏产品,你玩了十几分钟之后,觉得没啥好玩的,关掉了游戏……但你依然不会立即忘记这款产品。第二天你很可能还会再回来玩一玩,找找看有没有之前没有找到的乐趣。这是品牌建设的力量。当然品牌建设的意义更多的是拉新(拉动新用户注册量),不过放在这儿应该也不算是牵强。

接入优质平台,优化固化入口位置;这个其实是很基础的东西。在上一篇文章中有所提及,这儿不再赘述。

当然,次日留存数据的拉升手段绝对不止这一点点。你有什么想法么?欢迎讨论。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “游戏数据【次日留存】指标的拉升手段”

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