游戏运营数据之【次日留存】

最近在负责一块WEBGAME产品的公测,对一些数据格外敏感。这里面有一组比较核心的数据,就是所谓的留存率。留存率又分为好几个层面,目前我们主要关注的是:

1.月有效用户留存

2.周活跃用户留存

3.次日留存

每个留存数据有不同的含义。这次咱们先只说次日留存。次日留存的概念,就是指某天的全部新注册用户中,在第二天仍然登录的用户比例。

次日留存表现的是新用户的活跃度,它有个优点,就是数据反馈非常迅速,今天做的内容调整,两到三天之后就能有数据反馈回来。对于客户端游戏来说,次日留存因为经常受到客户端下载时间的影响,所以经常显得含混不明确,对产品的指导性意义稍弱一些。但对于WEBGAME而言,次日留存这个数据能够比较准确的反应出新用户对于产品的初始印象和依恋度,是非常有指导性意义的一个指标。想象一种情境,用户注册并进入游戏的首日,在游戏中获得了较好的体验、留下了较深的印象,那么他在次日进入游戏的机会必然会更大一些。这体现在数据上,就是较高的次日留存率。

关注次日留存这个指标的意义不言而喻,从本质上说这就意味着要关注整个的游戏体验——或者至少是,关注用户在前10分钟,前10级,前10个任务剧情的游戏体验。次日留存的提升,一方面意味着游戏具有出色的初期游戏体验,另一方面也可以建立用户的登录习惯,对游戏产品本身产生依赖感。

接下来我们应该说,影响次日留存这个数据指标的元素有哪些,提升次日留存这个数据指标的手段有哪些。

PART1 次日留存的影响元素

从宏观角度来看,一个网络游戏产品能否取得成功,除了其游戏产品本身的质量之外,最主要的影响元素必然是其所处的环境,也就是市场环境如何,其次才是你用怎样的手段去推动它。不过往往市场环境往往在你接手某款产品运营工作的时刻已经决定了(所以,所谓“敏捷开发”的概念在互联网行业大行其道),咱们假大空的话就不多说,宏观的东西点到为止。

具体到WEBGAME产品,具体到次日留存数据,具体到运营策略,其影响元素往往由几个部分组成:

1.WEBGAME所依托的平台及其用户质量

2.固化入口

3.口碑效应及关系链拉动

4.运营活动

5.其他

其中,WEBGAME所依托的平台及其用户质量,指的是平台本身用户的活跃度。

我们知道WEBGAME很少有单独做运营的,尤其是SNG(SNS-GAME),因为与客户端不同,WEBGAME产品的入口并不像客户端产品那样可以持续的摆在用户PC的桌面上,试图让用户记住你的域名可不是一件容易的事情,所以多数WEBGAME都是依托各大平台来进行推广和运营,因为至少有一个固化的入口可以让用户记住位置。

而平台本身用户的活跃度,如果处在一个较低水平的话,在其基础之上引导用户进入的WEBGAME产品就很难期待能获得较高的用户活跃度了。举例说明吧,假设4399用户的平均登录频度是4天1次,而51WAN的用户登录频度是1天1次,那必然意味着同一款产品在51WAN上运营,会获得更高的次日留存。

固化入口,指的是当用户在注册这款WEBGAME产品的帐号之后,咱们的用户能够获得一个怎样的固化入口。

以QZONE为例,当用户新添加一款SNG应用之后,在用户登录后进入的首个页面,左侧一栏应用列表最顶部就会有这个SNG应用。如果这个新添加应用的入口不能够固化下来,用户在次日登录平台之后,很可能因为找不到入口而流失,导致次日留存数据的下跌。

通过口碑效应或基于固有关系链的拉动,产生用户间的相互作用,也能对次日留存产生很良好的拉升效果。想象这样一种情境:

第一天

A:这游戏,《QQ水浒》,挺好玩哦!

B:是吗,那我也来!

第二天

A:你被我抢做奴隶啦!

B:靠,我来啦!

运营活动,指的是通过产品本身的活动规划,对高频度登录进行奖励,来实现次日留存数据的提升。

后续内容请继续阅读《游戏数据【次日留存】指标的拉升手段》。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

One thought to “游戏运营数据之【次日留存】”

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