I wanna be the …

I wanna 系列,是一类很奇特的游戏。对于大多数人来说,初见此类游戏时最直观的感受应该是,,以及

从2012年的 I Wanna Be The Guy 开始,时至今日以 I wanna 为名的游戏早已多至数不胜数,但他们的特点一脉相承,给人的感受也从来没有变过,始终是,,以及

难是说操作技巧要求极高,坑是说出乎意料的恶意陷阱极多,糙是说画面毫不讲究,粗糙到爆。

拿我超喜欢的、同样以恶意难度著称的“黑魂”做比较。

如果说黑魂这样的游戏,是普通的难,偶尔的坑,那么I wanna的大部分游戏都是令人发指的难,充满恶意的极度频繁的坑。

黑魂强调的是精神的高度集中和对环境谨慎探索,大多数情况下没有真正无法通过的难度设置;而I wanna系列则是毫无底线的拔高难度,许多桥段是真的能把手残玩家虐哭,过不去就是过不去,砸键盘都过不去。

黑魂的难度往往伴随着各种花样翻新的环境设计和关卡桥段,而许多I wanna的难度设计往往就是花样翻新的堆刺儿阵,加上恶意满满的触发陷阱。

每一作黑魂都拥有极为出色的美术和音乐设计,让玩家在无尽的受苦过程中享受到其独有的世界观和黑暗美学,而I wanna则往往是游戏素材东拼西凑,游戏音乐挑挑拣拣,最终给出一个看起来粗制滥造的大杂烩而已。

所以 I wanna 系列游戏没能进入到主流的游戏圈子里面去,始终是在一个很小众的玩家群体中传播,有那么一小撮拥趸乐此不疲的分享着彼此的受难历程。

↑↑↑ 玩I wanna游戏时,你最常见到的8个字母 ↑↑↑

要我说,喜欢玩这类游戏的人多是抖m,而能做出这种游戏的人,大概也摆脱不了骨子里的抖s气质吧。

然而不幸的是,就在前些日子,我也开始沉迷起 I wanna 游戏起来。

开始只是看,看别人跳刺儿受苦,看别人被坑吃瘪,越看越沉迷,后来就想自己试试看,从此一发不可收拾。

熟悉我的人都知道,其实我算是比较手残的一类人。喜欢黑魂血源这类游戏,有相当大一部分原因是他们并不是真的难,只是挫败感比较强而已。但 I wanna 的大部分游戏,都是真的难。是那种但凡手残,无论如何也过不去那种难。所以这次我是真的受苦。

但我依然沉迷。甚至越来越喜欢 I wanna 这类极其个性化的游戏。

如果以电影来类比的话,我觉得 I wanna 系列应该算是游戏中的“邪典”(Cult Film)。

一方面,I wanna 是低成本游戏的典型代表,个性极为突出:
画面糙,难度高,对新手很不友好,恶意设定超多,挫败感极强。
而另外一方面, I wanna 又拥有一些很吸引人的特质:
操作简单,手感流畅,游戏目标明确,充满挑战,可以给与玩家很强的成就感,并且不要钱。

之前我有写过一篇文章探讨过游戏能够给与玩家的6个核心体验:生存压力成长需求探索欲望成就感社交需求竞争动力。而I wanna则极端强调了其中的2个点:探索欲望成就感

成就感来源于极具挑战的难度设计

探索欲望来源于花样百出的陷阱设计

下面我们来好好分析一下这两种体验在 I wanna 游戏中的表现形式。

成就感体验

在 I wanna 系列游戏中,成就来源于挑战

I wanna 系列游戏的大多数静态的挑战性桥段设计,都是与刺儿阵有关的。普通的跳刺儿,特殊操作状态下的跳刺儿,特殊力场环境下的跳刺儿,特殊光照环境下的跳刺儿……

可以说,刺儿阵是 I wanna 系列游戏最为典型的关卡设计元素了。大多数刺儿阵的设计目的都是为了挑战用户对角色操控的精确性。对于许多人来说,层层叠叠的刺儿阵,是几乎无法逾越的天堑;这就是最直接的挑战了。在被虐千百遍之后,完成一个极难的关卡,那巨大的成就感简直无与伦比……前提是你没有砸坏你的键盘。而我最初所理解的 I wanna ,就是这样一种游戏:超高难度的挑战之下,所形成的强烈成就感体验。

但这里面有一个隐患。刺儿阵所能形成的设计套路,总归是有限的。什么纳豆刺儿,三刺儿,五连刺儿,板子刺儿,纵横刺儿,A98,A100……第一次见到还会觉得新鲜,面对挑战也是跃跃欲试;但见多了,总归是会腻。对于 I wanna 的老鸟儿来说,在刺儿阵中穿梭往复,往往会有种万花丛中过,片叶不沾身的从容。

我们说,无变化的游戏体验,是没有生命力的。那这个时候,我们靠什么来救场?

对了,就是触发式陷阱

探索感体验

在 I wanna 系列游戏中,探索来源于未知

I wanna 系列游戏的动态陷阱设计,是可以毫无节操、百无禁忌的。毕竟 I wanna 系列游戏的玩家,大多数都是抖M,早就被培养出了极度粗壮坚强的神经。

我所见的老鸟们,在面对各种刺儿阵的挑战,都已得心应手之时,多是转向了“坑向”I wanna游戏。动态陷阱的设计,是真正可以做到花样百出的。脑洞有多大,套路就可以有多深。这时候,这些 I wanna 的拥趸们所体验到的,除了由极强的挑战性关卡所带来的成就感之外,还多了一项,就是由陷阱设计的不确定性,所带来的探索感

一款真正优秀的“坑向” I wanna 游戏,会让你在通关之前,绝对猜不到,作者还会表现出多大的脑洞,还能设计出多么奇葩的陷阱套路。

所以玩家才会好奇。才会顶住巨大的挫败感,想要继续。甚至被虐到哭爹喊娘,也乐此不疲。

我特么就想知道,这游戏还能玩儿出什么套路来!

其他

当然,I wanna 系列游戏,其实还有许多其他的优点。

I wanna 游戏允许玩家自己创作自己的作品,大量优秀的Fungame的存在,拔高了 I wanna 系列的整体素质和影响力。正因为每个玩家都有机会将自己的创意融入其中,I wanna 的具体形态才表现出极为多元化的特性。虽然Fungame的设计理念,多数情况下不会脱离“成就感设计”和“探索感设计”这两个核心,但具体的表现形式上,却为平台跳跃类游戏增加了许多创造性的变化。

我自己试着做过 I wanna 的Fungame,用的是I Wanna Be The Studio Engine YoYoYo Edition,对其关卡设计元素,有了相当程度的了解。与大多数平台跳跃游戏相比,其实 I Wanna 游戏的关卡设计元素本身就相当的丰富,刺儿阵只能说是其中最为典型的代表罢了。像什么重力翻转、跳跃状态刷新、力场变化、爬墙藤蔓……仅仅是依赖其静态关卡元素,就能做出挺多花样来。而触发式陷阱的机制,更是让游戏关卡呈现出一种动态性,理论上为关卡设计增添了无限多的可能。

在许多时候,看着The Kid在各种各样的陷阱下死去,或奇葩或搞笑,也是一种很特别的乐趣(尤其是看别人玩的时候)。

按 I wanna 系列游戏目前的特点来看,强烈的挫败感极粗糙的美术表现,都阻止了 I wanna 进入大众玩家的视野。不过我觉得,这也并非 I wanna 系列游戏创作者的初衷吧。能让一小部分人觉得有趣、甚至沉迷,就已经非常好了。

不是吗?

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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