独立形态的社区游戏产品: 平台化不是一条路

这次我们说说独立形态的社区类游戏产品。这类产品有一些比较明显的特征:首先它是一个独立的游戏产品,但却刻意弱化“游戏核心玩法”的概念,而以一系列散点分布的轻量级游戏体验作为填充;游戏的主线目标不清晰,缺乏明确的优劣观;玩家间交互方式以信息交流和物品交易为主,一般没有常规的战斗式交互体验;等等。我们可以设想这样一个模型:

在一个大社区里面人声鼎沸,有聊天扯淡的有买卖交易的,但没有更深层次的交流,社区里面的人也没啥事情可以做。好在旁边开了一家游戏店,你可以到里面玩各种不同的游戏,其中不乏有趣的内容。你可以在游戏店里跟其他人拼杀和结盟,玩的好的话还会有奖品拿。游戏店里面的游戏会时而更换,所以你时而也能玩到一些新的东西。

这就是独立形态的社区游戏。

社区类游戏产品,前前后后也有过不少。腾讯QQ宠物和小熊梦工厂的社区形态算得上是两个例子,Nexon的开心星球(Nexon Star)是一例,SNS游戏中zynga的Petville算得上是一例,还有很多其他不知名的或者已挂掉的产品。在这些例子里面,QQ宠物(企鹅)应该算得上是最为成功的一个了。

但总体来说,这类产品很难做。因为缺乏一个明确的主线目标,没有主线玩法,所以几乎所有的精力都是朝着这些散点的游戏体验来的。换成上面的模型,也就是不断的更新游戏店里面的游戏。所以一个自然而然的产品方向就是,把独立形态的社区游戏产品做成一个平台,让社区里面的游戏店开的更大、游戏更多、更新换代更频繁。

但我在这儿要说的是,对于这些独立的社区游戏产品来说,平台化不是一条路。

平台化的思路有两个基本特征,首先是我要有成为平台的资格,也就是用户数量足够庞大,并且有一定的黏着度;其次是开放,也就是说每个加入平台的APP都拥有相对平等的机会。从这两个方面,我们来分析一下独立形态的社区游戏产品。

首先是用户。

用户数量要足够庞大——这个条件对于一个独立的游戏产品来说,是很苛刻的;几乎任何一个游戏产品,都很难在用户数量上跟一个SNS平台相比较。而且这个差距往往不是在一个数量级上。退一步说,哪怕你觉得自己现有的用户数量已经足够庞大了……

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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