关于DeadCells的一些初步印象

已经有很长时间没有玩到像DeadCells这样的游戏了。

手感利落、关卡元素丰富、高难度、画面效果出色、游戏内容丰满。

作为一款处于EA阶段的独立游戏,这已经是相当高的水准了。

以至于我持续性的处于一种沉迷状态,拿起手柄就放不下。

1.引言

DeadCells是一款卷轴动作游戏,系统机制方面有大量Metroidvania元素与RogueLike元素的结合。

其中,Metroidvania提供的是有深度的关卡设计和角色数值的成长依据;

而RogueLike提供的是关卡地形的随机生成机制以及重复可玩性。

另外,对于一款动作游戏(即便是卷轴动作游戏)而言,基本功是行为动作设计(尤其是战斗过程中的行为动作设计)及其手感反馈,以及关卡设计和怪物AI。

而DeadCells在基本功方面可以说是相当扎实。

2.行为动作设计

关键词是丰富

内容足够丰富。大量的主副武器和技能带给我们极为丰富的进攻选择,翻滚用于躲避,也可持盾来进行防御。

副手盾牌的防御功能有限,强化了基于操作技巧所产生的防反伤害机制,另一方面也加快了进攻节奏,而不像是魂系游戏一样的强调谨慎周旋。

3.手感反馈

关键词是打击感极强

DeadCells用一些表现细节,来强化了玩家的打击感体验。

  • 攻击动作的力度感用少量的动作前摇时间来进行强化;
  • 因为攻击节奏较快,命中效果更强调一种组合性效果,比如多次攻击后的晕眩效果、以及最终的击杀反馈;
  • 暴击时额外的屏幕震颤效果;
  • 怪物死亡效果(击碎);
  • 大量不同武器使用时的差异化体验强化了玩家对于手感细节的具体感知;
  • 所有动作游戏都少不了的反馈音效;

诸多细节令整个战斗体验非常愉悦。

4.关卡设计

关键词是深度重复可玩性

Metroidvania是由两个代表性的游戏系列所支撑起来的游戏类型:银河战士和恶魔城。

其实Metroidvania这个游戏类型所强调的核心是具有足够深度的2D关卡设计,以及对关卡的探索奖励设计:更好的装备、数值成长的机会、以及金钱财宝。

具体到DeadCells里面,是武器、技能、卷轴、金钱和设计图纸。

但DeadCells的关卡设计又不仅仅是Metroidvania,死亡后一切重来、关卡随机生成的机制又是典型的RogueLike。

RogueLike的机制,是以有限的资源,让玩家产生反复重玩欲望的机制。

随机的初始武器、随机的关卡地形、随机的怪物分布和探索奖励,能够让你的每次通关过程都不太一样。

加上足够丰富的关卡设计元素(各种地形、机关、辅助和奖励元素),DeadCells真的做到了让我放不下手柄。

5.怪物设计

关键词是行为丰富

DeadCells中的怪物种类并不是非常多,但行为丰富度足够。

近远程攻击已经是最基础的分类了,有会突击的、有会闪烁的、有扔雷的、有飞行道具会穿墙的、有会加护盾的、有会飞扎堆的、有生产其他怪物的机器……几乎每个新怪物都有点自己的特色技能。跟有些ACT游戏中,换个皮换点数值就是一个新怪物的搞法完全不同。

当然所有怪物都有个共性,就是伤害很高,数值成长极快。后期一个小失误就直接跪倒在地的情况极为常见。

具体到战斗时的情况变化就非常多,很容易手忙脚乱……但是真的很爽!

6.特色设计细节

DeadCells虽然也强调操作难度,但并非类似“魂”系游戏的强调周旋和谨慎,而是以有限制的翻滚和防御让玩家更倾向于进攻,并且进攻节奏更快、爽快感更强。

这一点是强过《盐与庇护所》的。

DeadCells虽然大框架上面是RogueLike,但也有一些积累性数值的存在,包括由设计图纸解锁的武器技能收集、元素瓶 血瓶的升级、武器和技能的升级、金币余量的升级等。因为实际上DeadCells的难度成长曲线还是偏高的,所以大多数玩家就是在不断的探索前期关卡、积累数值成长、逐步探索中后期关卡、继续积累数值成长、最终通关的过程中轮回的。

这很合理,毕竟对于大多数玩家来说,完全的无积累性反复重来然后又反复被虐,真的会耗掉耐心摔手柄的。

DeadCells的美术风格是像素风的,这一点或许会让许多人不愿尝试。

但相信我,像素风非常适合这款游戏。色彩鲜明、层次感强、该有的细节一样不少,关键是在击杀目标的时候碎成渣子的效果,非常醒目。

7.我的进度

目前尚未通关,疯狂受苦中。

目前最高只打到壁垒(有一次见到壁垒关卡的出口了,但有血瓶余量于是去浪,但眨眼间已经变成残渣了)。

所以此文仅仅是初步体验。

通关后再行补充。

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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