说说新DOOM的爽快战斗体验

如果将主观视角的射击游戏(FPS和TPS,本文以下简称射击游戏)当作动作游戏的一个子类的话,那么其与大多数传统动作游戏最为明显的一处不同是,射击游戏里的战士们都是在用枪械(远程)作战,所以坏蛋们也都死的很远。而大多数的动作游戏中,武士们都是近身作战,所以坏蛋们也都会死在面前。

传统的动作游戏,都会非常强调怪物的击杀反馈。在近距离观察你的敌人被你撕碎,明显会获得更为强烈的爽快感和刺激感。因此,大多数近身作战的动作游戏,至少在击杀怪物时,会比远程作战的射击游戏拥有更强的感染力。

为了强化玩家在游戏中的战斗体验,许多传统的动作游戏会设计一些怪物的死亡演出效果;比如说忍龙2的终结斩首、战神3的BOSS击杀QTE等;但对于大多数的射击游戏来说,因为怪物死亡的距离较远,这些死亡演出效果并不合适,事实上就算播了也基本看不到,因为离得太远。

上面说了挺多,但都是题外话;我们回归到本文的主题,新DOOM。

DOOM是一个拥有极其牛逼的历史地位的游戏品牌,但今天我不想谈这些。我只想从游戏玩法本身,说一下新DOOM。

很明显,作为一款射击游戏,新DOOM极为强调玩家在战斗过程的爽快感。为此新DOOM与极为鼓励近距离的作战。

1.核心武器霰弹枪

作为玩家在主线流程中可以获得的第一把强力武器,霰弹枪可以说威力极大。近身时,一枪就能轰爆一个小恶魔(提里昂趟枪),血肉飞溅;远距离则几乎毫无威力可言。可以说这把枪定义了新DOOM中的基础战斗节奏。

跑近敌人,轰一枪,抡上一拳,如果没有僵直则再来一轮;僵直后使用处决;然后继续寻找下一个倒霉蛋。

追着敌人跑的射击游戏,新DOOM还算是我玩到的头一个。即使是以超爷们儿著称的射击游戏(TPS)战争机器系列,在大多数情况下你都只能缩着头当孙子。而我在玩Destiny或者HALO系列时,更是倾向于在中远距离,用狙击步枪尽量消灭敌人之后,再拿着自动步枪往前冲的;最主要的原因是安全而非爽快。

新DOOM则完全不是这个调调。

PS:新DOOM主线流程中能够获得的第二把强力武器是一把电锯,更他妈的强调近战爽快。这就不赘述了。

2.怪物的AI设计

在新DOOM中怪物的攻击欲望并不是非常强,并且在进行远程攻击时,射出的子弹飞行速度较慢,可用风骚的走位进行躲闪。

所以在战斗过程中,我们不太需要频繁躲进掩体。并且只要击杀怪物的速度够快,损失的HP很快的就能得到补充。

甚至在你跑向某个(远程攻击的)敌人时,会发现它在躲避你,瞎鸡巴乱跳试图拉远距离再向你射击。

所以呢,这哪儿是地狱里面的恶魔入侵,这是特意养了一群恶魔来供我们自己消遣来着。

3.超爽的处决系统

游戏的核心战斗设计是处决系统,即:

怪物在HP被打光之后会进入僵直状态,此时接近并使用近战攻击可对其触发处决行为,用花样繁多的击杀动作将其击毙且会获得额外的补给奖励;

应该说上面提到的两个设计,都是围绕着这个处决系统来进行设计的;血多甲厚,补给多;强调近身,各种主动拉近距离;怪物攻击欲望低,子弹飞行速度慢;全都是给处决系统提供便利。

处决系统有3个核心设计要点:

  • 怪物被处决时的死亡演出,强化游戏的击杀反馈;
  • 主角血多甲厚,但不能自动回复;
  • 处决怪物后掉落补给,可恢复主角HP;

在目前的主流射击游戏中,自动回复HP几乎是一个标准配置了,像COD系列中有喘气回血机制,Destiny和Halo系列则在脱离战斗一段时间后自动回复护甲和HP;而新DOOM偏偏没有沿用这套已被用滥了的自动回复机制,而是强调用处决奖励来回复HP。

所以事实上,新DOOM最终形成的战斗体验是,以近距离作战为主,战斗节奏紧凑,不鼓励龟缩而强调主动拉近同怪物的距离,虽然不会自动回复HP但因为处决奖励不太需要找血包,拥有不输于传统动作游戏的怪物击杀反馈。整体战斗体验的爽快感极佳。

不过我不得不提的是,新DOOM的处决演出,动作有些缺乏力度感,相比于黑魂的盾反处决、血源诅咒的枪反掏心,或者忍龙2的斩首处决等经典处决动作表现来说,差距还是有些明显。

比如卸下一只胳膊敲碎头颅的这一套处决动作,整个表演过于行云流水,卸下胳膊时都没遇到什么阻力,跟揪下一根油条似的。如果能蓄力一段时间才啪嗒把胳膊掰下来,然后再迅速插爆头颅,这个力度感就表现出来了。整个处决演出的表现效果会强化许多。

当然这也算是瑕不掩瑜的小问题了。

4.毫无存在感的剧情故事

DOOM系列的缔造者卡马克大神曾公然表示,游戏的剧情就跟A片的剧情一样毫无用处;新DOOM也同样的表现出这种倾向。比如当流程中某个的NPC在主角手持的平板设备里面喋喋不休讲述游戏背景故事的时候,主角极不耐烦的将手中的平板设备扔了出去;也有一拳砸爆前面正在播放剧情内容的显示屏幕的游戏桥段。

事实上之前我也极为同意这种“剧情鸡肋论”的说法,游戏本身所提供的各种交互本身已经可以让我们爽到飞起了,费那么多心思研究“边缘化”的剧情不是给自己找事儿嘛。但后来事实告诉我,剧情故事至少可以成为游戏品牌建设的依据、用来完善游戏设定、扩大其品牌影响力。暴雪旗下各大游戏品牌的成功运作,向我们证明了这一点。不管其剧情多么2B或者狗血,总归会有玩家吃这一套,而且完整的世界观设定也是形成长期稳定品牌影响力的必要保证。

WARCRAFT系列品牌,从最早的一款RTS游戏发展到MMORPG,再到TCG、前段时间还拍摄了电影、也有众多粉丝为其写小说补充设定……最终形成了一个这么庞大的产业链,正是基于其史诗般狗血的剧情故事所形成的完整世界观设定;而DOOM,在游戏史上面的影响力本该是远超WARCRAFT系列的,但目前的情况却远非如此,其品牌影响力仍然局限在一款(已经算不上特别知名的)射击游戏续作里面,只有一票老玩家还对其品牌充满热情;不说将其影响力外扩到其他泛娱乐产业,甚至仅仅是用其设定做一个其他玩法类型的游戏都有些难以想象,因为其世界观设定太不完整了。

这应该算是DOOM系列过于忽视游戏的剧情故事,所造成的恶果吧。

当然话说回来,对剧情的忽视并不会对新DOOM这款游戏本身的游戏性造成什么坏影响,新DOOM仍然是近些年以来我玩到过的最纯粹、最爽快刺激的射击游戏;我只是很感慨像DOOM这么牛逼的品牌竟然最终沦落至此罢了。

 

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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