简析一下类Agar.io的游戏

其实类似Agar.io这样的产品,已经火了有一段时间了。玩法类似、结构相同的产品,也算是层出不穷;不说国内的山寨,比较知名的产品还有Slither.io、Diep.io等。

从我个人来看,这类产品的核心特征是:

1.极轻度游戏体验

  • 极简的账户体系;
  • 极简的玩法内核;
  • 极易上手的操作设计;

2.极强调玩家交互

  • 即时多人在线;
  • 玩家间对抗玩法;

3.平衡而直观的短期成长

  • 直观的成长表现;
  • 均衡的成长数值;

尤其是以“大鱼吃小鱼”玩法为基础规则的Agar.io和以“贪吃蛇”玩法为基础规则的Slither.io,均表现出鲜明的上述特征。

极轻度游戏体验,允许玩家以极度休闲的姿态进行游戏。随时开玩,登入时写个名字代号即可,连注册帐号的流程都不需要;玩法容易理解,操作也很简单,其玩法简洁程度堪比偷菜。

对玩家交互极端强调,尤其是对抗内容。允许大量玩家同时在线,对抗形式也比较简单直接,容易理解。

成长模式,给予玩家间对抗提供依据。玩家的成长用直观的表现形式来明确,但成长并不意味着能力的碾压;举例来说Agar.io和Slither.io都有着极为均衡的成长数值,即成长积累不会对新进玩家造成数值碾压,这也是游戏整体轻度体验的保证。而Diep.io则并未将此原则贯彻到位,数值成长较强,对于新进玩家来说想要对抗老玩家(已有较长期数值积累的玩家)的密集火力攻击简直只能束手待毙,这会在很大程度上增加玩家的死亡挫败感和重新再来的生存压力,严重违背其轻度游戏体验的初衷。所以Diep.io虽然根正苗红(Agar.io开发者的后续作品),但始终没有形成像Agar.io甚至Slither.io那样的影响力。

所谓的io类游戏,应该是轻度休闲游戏的一个发展方向,尤其是在当前移动终端上面的休闲游戏大多数都是以无穷无尽的PVE关卡为基础时,这些io类游戏强调的却是更为有趣的玩家间交互和对抗,为移动终端上面的轻度休闲游戏品类的发展提供了一些新的思路。

但目前的io类游戏也都表现出一些明显的缺陷,我觉得最为突出的问题是耐玩度不足。这个我相信大部分玩家都会有所体会。

从长远来看,对于这种形态的游戏产品,我个人还是很看好其发展前景的,只希望其玩法设计思路不要受到局限,核心特征有哪些,把握好了即可,游戏玩法本身可以拥有无限多种可能。

 

Derek

仰天大笑出门去……直挂云帆济沧海。

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